Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

Как ИИ изменит компьютерные игры



Бота ЖПТ-4 обновили в пятницу до лавандового уровня. Политики сделали Сэму Альтману втык на предмет опасности слишком умных искинов, после чего он заявил, что разработка ЖПТ-5 приостановлена, и человечеству теперь бояться нечего (ссылка). Однако останавливать разработку ЖПТ-4 мистер Альтман не обещал, поэтому мы можем в режиме реального времени наблюдать, как флагманский искин становится с каждым месяцем всё умнее и умнее. Если считать по обновлениям, мы разговариваем уже с ЖПТ-4.1 или даже с ЖПТ-4.2 (ссылка). Потом выйдут ЖПТ-4.3, ЖПТ-4.4 и так далее, вплоть до ЖПТ-4.50, способного начать сценарий из фильма Терминатор. Но формально это будет всё тот же старый добрый ЖПТ-4, и даже без цифр после точки: при выпуске новых версий разработчики будут просто менять цвет иконки. Был ЖПТ-4-чёрный, а сейчас вот ЖПТ-4-лавандовый. Господа любопытные, расходитесь, мы ничего опасного не разрабатываем, не на что смотреть здесь.

Господина Альтмана можно понять. Животное на картинке к посту называется Викунья, это такой стройный маленький верблюд. В честь Викуньи названа Викунья-13b, свободная альтернатива ЧатЖПТ, вышедшая примерно в апреле (ссылка). Другие свободные модели — Альпака, Ллама — тоже названы в честь верблюдов. Это игра слов: сокращение LLM, «большая языковая модель», разработчики Меты прочли как «Ллама», от этого все и началось. И если господин Альтман не будет развивать свой ЖПТ-4, то свободные модели выиграют у него гонку, вот и всё. Никто не будет платить за ЖПТ-4, если можно будет поставить себе на смартфон бесплатного Бактриана-500, который будет умнее, и который, вероятно, не станет строчить на своего хозяина доносы в АНБ.

Корпоративные модели ИИ пока что требуют профессиональных и очень дорогих видеокарт. Однако я пишу «поставить на смартфон» не просто так. Во-первых, интернет никто не отменял — смартфон может отправлять запросы на большой сервер и получать ответы от сидящего там ИИ в режиме реального времени. Во-вторых, гонка технологий продолжается: наши видеокарты становятся мощнее, а нейросети, напротив, учатся обходиться всё меньшими ресурсами. Прямо сейчас любители компьютерных игр не очень понимают, зачем им нужна видеокарта за 200 тысяч рублей, если видеокарты за 30 тысяч вполне достаточно для комфортной игры. Однако если игры будут требовать мощностей для ИИ, то мы будем выставлять в настройках не «высокую детализацию», а «сообразительность искинов». Экономные игроки будут играть с туповатым ИИ. Обеспеченные геймеры получат умных соперников и союзников по игре. Разница, полагаю, получится достаточно заметной, чтобы доплатить.

Внедрение нового требует времени, поэтому ИИ в играх ещё не появился. Точнее, ИИ уже появился в играх в виде любительских модов — например, уже сейчас можно встроить чат-бота в Маунт энд Блейд, чтобы герой мог говорить с жителями деревни на свободные темы. Однако такие костыли, разумеется, никому не нужны. Маунт энд Блейд — это игра про рыцаря-авантюриста, ведущего отряд отборных головорезов по дороге опасных приключений (ссылка). Когда я запускаю такую игру, я хочу скакать на лошади и поднимать сжатую в кулак латную перчатку, показывая своим катафрактариям, кого им сегодня нужно порубить в капусту. Я не хочу говорить с болтливым пейзанином, заведомо зная, что не услышу от него ничего, кроме фантазий и лжи.

Вместе с тем появление первых примеров использования ИИ знаменует собой начало большой волны. Так было, например, с технологией 3D. Как только стало возможно делать полноценные трёхмерные игры, разработчики дружно начали их делать — кто-то из любопытства, кто-то из желания не отставать от моды. Вначале получалось уродливо, и лично я долгое время предпочитал 2D, но вскоре технологию отработали, и сейчас игры без 3D проходят у нас по категории низкобюджетной индюшатины, а сделанные под старину двухмерные игры, если чуть присмотреться, оказываются тем же 3D, в которых камеру зафиксировали высоко над игровым полем.

В Маунт энд Блейд, повторюсь, прикрученный через мод робот был бесполезным антуражем — как фальшивая выхлопная труба на автомобиле для экономных клерков. Однако если чат-бота к условным крестьянам будут подключать разработчики, игры изменятся к лучшему самым драматическим образом.

Представьте, как будет выглядеть беседа с городским стражником, в которой можно не выбирать из двух жёстко заданных вариантов, а говорить свободно, как с реальным человеком — предлагать взятку, угрожать, ссылаться на знакомых из числа местной аристократии, давить авторитетом… Стражник, в свою очередь, будет понимать, что вы ему говорите. Кроме того, стражник сможет оценивать окружающую обстановку: сколько стоят надетые на игрока доспехи, какие про игрока ходят слухи в городе, есть ли рядом подмога на случай, если игрок захочет проложить себе дорогу силой.

Квесты наконец-то перестанут сводиться к одному из трёх стандартных вариантов:

1. Ищи непонятно что в деревне заскриптованных дебилов, которые не могут даже показать пальцем, где тут дом колдуна.
2. Иди по компасу, который приведёт тебя к месту, где тебе надо будет что-нибудь забрать или кого-нибудь убить.
3. Сначала иди по компасу к деревне заскриптованных дебилов, а потом ищи в ней непонятно что.

Как же мне не хватало во многих играх банальной возможности расспросить прохожего! Про квестовых персонажей я уж не говорю — квесты станут сложными, но при этом комфортными, без этого нудного «а ты догадайся, что именно разработчик от тебя хотел». Можно будет, например, взять Корнелиуса за пуговицу и попросить его лично показать все места, в которых он бывает, чтобы как следует поискать там пропавшие часы. Можно будет расспросить механика, как выглядит топливный регулятор, и с каких конкретно автомобилей можно его снять. Можно будет объяснить Элдриджу, что он зря воротит рыло от модифицированного лазерного пистолета, так как это то же самое, только лучше.

Отдельный жанр, который ИИ может сделать звёздным — детективы. Сейчас подобные квесты получаются до неприличия плоскими: даже в тех редких случаях, когда сценаристы вкладываются в сюжет, прорабатывая несколько сценариев и концовок. Робот, обученный на десятках тысячах детективов, сможет закручивать уникальные сюжеты на потоке. А расследование преступлений искины сделают похожим на настоящее: допрашиваешь свидетелей и подозреваемых, показываешь улики, устраиваешь засады, вынуждаешь пойманного преступника признаться в своих злодеяниях. И, да, когда я говорю «допрашиваешь свидетелей», я имею в виду в том числе и голос. Распознавание голоса — давно решённая техническая задача, поэтому с любым персонажем в игре можно будет поговорить: вот как с Алисой Яндекса, только с достаточно смышлёной, чтобы отвечать вам по делу.

Также голос сильно изменит боёвку. В драке можно будет крикнуть в микрофон что-нибудь вроде «Лида, держись сзади» или «Лида, стреляй в некроманта». Наш компаньон поймёт нас и будет выполнять ту боевую задачу, которую мы ему поставим.

Компаньоны — отдельная песня, тут открывается такой богатый пласт, что только держись. Даже сейчас игроки эмоционально привязываются к компаньонам, будь то Лидия из Скайрима или ручной крокодил Гуапо из Фар Край 6. Как правило, в играх вы проводите с компьютерным компаньоном много времени: часы или десятки часов. Вы вместе путешествуете, сражаетесь со всякими гадами, прячетесь, разговариваете, распределяете на привале, кто какую часть поклажи несёт. Компаньон постепенно становится для вас оживлённым существом. Сергей Беляков разговаривает с телевизором, а компьютерные игроки разговаривают с компаньонами: не всерьёз, разумеется, а наполовину в шутку, как мы могли бы говорить с собакой или автомобилем.

Если условная Лидия станет искином, у неё появится внятный характер, она перестанет быть глупым и послушным болванчиком. С ней можно будет обсуждать игровые моменты, местную политику, цены в магазинах. Ей можно будет давать тактические поручения в духе «я выманиваю сюда драугра, а ты зачитывай ему в спину свиток огня». Ей можно будет задавать вопросы в духе «что там нас просил принести этот маг?». Компаньон будет обращаться к нам по выбранному нами никнейму: не «посмотри сюда, Избранный», как сейчас, а «посмотри сюда, КиберНагибатор», что будет гораздо более атмосферно. У компаньона появятся собственные эмоции и желания, что сделает игру интереснее и реалистичнее.

Также условную Лидию можно будет использовать в качестве тренера, каковых сейчас дико не хватает в большей части продвинутых игр. Например: «давай-ка возьмём с тобой два посоха и потренируем блоки, а то что-то я плохо понимаю, как их ставить без щита».

Встроенный в игру разработчиками искин будет драться на уровне профессионального киберспортсмена. Как пошутил Илон Маск, «Каспаров — умный парень, он играет в шахматы почти так же хорошо, как мой смартфон». Так вот — то же самое будет теперь с боёвкой в играх, будь то магия, стрельба или рукопашный бой. При этом, в отличие от примитивных шахматных программ, искин сможет доходчиво объяснить игроку, как правильно бить мечом, и что конкретно игрок делает не так. Что-нибудь типа «начинай замах на полсекунды раньше, ты опаздываешь».

Сейчас, когда мы запускаем новую игру, нам предлагают в качестве обучения стандартную муть: «поверните колёсико мыши, чтобы приблизить, потом нажмите левую кнопку, чтобы махнуть мечом. Вы попали по манекену, вы великолепны!». Этого недостаточно. Для сетевых игр — Доты, Мордхау — я могу отчасти решить проблему, наняв тренера-человека. Для одиночных игр — Скайрима, Дня Победы 4 — рынка обучения просто нет, и это серьёзная проблема, которую пока что мало кто осознаёт.

Как видите, ИИ изменит механику компаньонов до неузнаваемости. А ведь я ещё даже не затронул систему романтики, которую сначала сценаристы, а потом и мододелы совершенно точно захотят развить до почти нездоровой глубины…

Следующий большой пласт — инвентарь. Сейчас игровой баланс заставляет разработчиков идти на хитрости, чтобы не делать игру слишком лёгкой или слишком нудной. К примеру, с трупа поверженного врага обычно можно снять только одну вещь, а материалы для ремонта доспехов приходится искать лично вместо того, чтобы отправить за ними своего помощника.

ИИ сделает работу с инвентарём гораздо более удобной. К примеру, можно будет приказать компаньону разложить всё награбленное по сундукам, причём уникальные вещи сохранить на случай, если понадобится, а стандартные — продать по сходной цене. Можно будет сказать случайному кузнецу: там-то и там-то мы подрались с разбойниками, всё ценное из их лагеря сложили в телегу и спрятали в пещере. Вот карта: отправь помощника с лошадью, чтобы привезти награбленное сюда, а если у тебя мало денег в кассе, так съезди тогда в Солитьюд и продай, я свою долю подожду.

Разумеется, можно будет открыть свою лавку, чтобы продавать лут постепенно, но зато по нормальной цене, и чтобы выкупать у проходящих мимо авантюристов редкие и ценные вещи. Вообще, вся система торговли, лута и крафта после внедрения ИИ станет одновременно и гораздо более продвинутой, и гораздо более удобной для игрока. К примеру, для механики алхимии напрашивается возможность нанять ученика, чтобы тот некоторые ингредиенты выращивал на заднем дворе, а другие — покупал в местных лавках или искал в ближайших лесах.

Вообще, все игры можно будет превратить в нечто типа Майнкрафта или Вальгейма, в живые и изменяемые песочницы. Чтобы каждую дверь каждого дома можно было открыть, выбить, поджечь, обойти. Сейчас это сугубо количественный вопрос: нарисовать домик дешевле, чем вручную выложить его из кирпичей. Но если работу по строительству можно будет поручить ИИ, вопрос цены отпадёт, и всё в игре можно будет сделать «настоящим».

Кстати, известный вам блогер laryc61 уже довольно давно играет в Майнкрафт, выкладывая на Ютуб видео со своей игрой. И вот казалось бы, Майнкрафт — примитивная игра, эдакое Лего на экране монитора… Но нет. На канале уже 2000 видео, в среднем по часу каждое, а в Майнкрафте всё ещё есть что строить, что исследовать, чем заняться (ссылка).

Главная причина привлекательности Майнкрафта в том, что он, в отличие от игр типа Скайрима или Атомного Сердца, является полноценной песочницей — игрок не отыгрывает заранее заданные авторами сценарии внутри картонных декораций, а живёт в настоящем мире. Да, детализация у мира Майнкрафта не очень высока — минимальная песчинка имеет размеры в кубометр. Зато мы можем подойти к любому месту на карте, чтобы вырыть там яму, построить дом или посадить дерево. Казалось бы, глупо. Зачем игроку такая свобода, разве не приятнее двигаться по рельсовому сюжету, чтобы получить максимум эмоций от спланированного умными людьми шоу? Но нет, практика показывает, что опытные игроки выбирают полный контакт: пусть даже и в примитивном мире.

Теперь, когда в играх появится ИИ, проблема выбора исчезнет, так как игры можно будет делать одновременно и полностью изменяемыми, и глубоко проработанными. Каждую дверь можно будет открыть или сломать, как в Майнкрафте, но при этом за каждой дверью будет прятаться уникальный квест, как в Скайриме.

До последнего времени создание даже небольшого игрового посёлка стоило серьёзных денег: надо было оплатить длительную работу команды дизайнеров и сценаристов. Теперь будет достаточно одного талантливого дизайнера и одного талантливого сценариста — они в подробностях объяснят роботу, чего конкретно хотят, а всю рутинную работу по строительству города, по населению его жителями, по разработке историй и характеров этих жителей выполнит искин. Для ясности: если выше я говорил про искинов, которые живут и думают прямо в игре, то сейчас я уже говорю про инструменты разработчиков. Послушные искины заранее построят город, причешут его, снабдят несколькими особенными квестами, а потом отгрузят игроку уже в готовом виде. Разница будет в масштабах. Сейчас игровой город — это 10 однотипных зданий, 20 персонажей, 15 квестов и 100 заскриптованных веток диалогов на всех вместе. При наличии грамотного ИИ про эти цифры можно будет забыть. За те же деньги ИИ сделает город побольше, но каждое здание будет полностью разрушаемым, вплоть до возможности влезть в него через окно, а у персонажей будут не квесты с диалогами, а характеры с биографиями. Полагаю, новый игровой опыт будет отличаться от всего, что мы с вами испытаывали раньше. Пишу не очень уверенно, так как технически всё это возможно и даже недорого, но на практике такого ещё никто не реализовал. Вероятно, через несколько лет мы получим нечто совершенно новое. Возможно, разница будет сильнее, чем разница между игрой Принц Персии (1989) и вышедшим в этом году Атомным Сердцем.

Классическую игру Принц Персии — по ней потом и фильм снимали, и Пелевин про неё книжку написал — делал довольно умный парень, весьма известная персона в индустрии. Однако дело было в конце 1980-х, так что Джордану Мекнеру пришлось лично заниматься всем подряд, начиная от анимации движений своего брата, заснятого на видеоплёнку. Его работу можно сравнить со строительством домика в тайге, когда у вас есть крепкие руки, острый топор и более почти ничего.

Современные игровые движки — следующий уровень. Продолжая аналогию, теперь у вас есть не только топор, но ещё и экскаватор, бетономешалка, какие угодно стройматериалы. Если бы Джордан Мекнер захотел создать аналог Принца Персии сегодня, он сделал бы его гораздо быстрее, причём графика там была бы гораздо лучше.

Добавление в игровые движки искинов — ещё один уровень вверх. Теперь у вас есть не только экскаватор и кирпичи, у вас есть ещё и армия роботов-строителей. Вы можете приказать им, например, придумать чертёж средневекового замка и построить его. Под вашим мудрым руководством они быстро справятся с задачей… при условии, что вы достаточно опытный строитель, чтобы отдавать верные распоряжения.

К этому новому уровню — добавлению полноценных ИИ помощников в игровые движки — мы уже вплотную подошли. Например, Гейммейкер, игровой движок для технически примитивных игр, заявил, что уже начал работать над интеграцией ЧатаЖПТ (ссылка):

Мы все еще находимся на очень ранних стадиях, но мы в восторге от поддержки, которую искусственный интеллект может предложить при генерации кода, создании графических заполнителей и даже разрешении закрашивать изображение (добавляя дополнительные детали к изображению) или не закрашивать (удаляя элементы из изображений).

Улучшения, происходящие в сфере искусственного интеллекта, захватывают дух, и мы стремимся предоставить эти возможности в Гейммейкере в ближайшие месяцы.



Другие крупные разработчики пока что тоже делают упор на графику. К примеру, Адоб выпустил программу Файрфлай (Светлячок), которая дорисовывает изображения на ходу. Например, вы выбираете на фотографии часов стальной ремешок и жмёте «переделать», а робот в одно движение меняет ремешок на кожаный (ссылка):



Также ИИ рисуют трёхмерные модели для игр. Выдаёте роботу фотографию или текстовое описание человека, а он хоп — и делает полную трёхмерную модель, готовую для вставки в игру. Экономит время, плюс позволяет добавить в игру собственное лицо, просто покрутив головой перед веб-камерой.

Повторюсь, пока что разработчики игр применяют ИИ только для автоматизации работы с графикой. Причина в том, что мощный ИИ для обработки картинок появился довольно давно, несколько лет назад, и его уже успели освоить. Мощный ИИ для генерации текстов и тому подобного мы увидели только в ноябре, поэтому разработчики не успели ещё внедрить его в свои инструменты. Вместе с тем игроделы уже начинают применять ИИ для генерации миров.

Раньше для создания новых уровней применяли метод «скопировать-вставить» в комбинации с генератором случайных чисел. Это называлось «процедурная генерация». Получалось безжизненно и скучно — как картинки в калейдоскопе, которые быстро перестают удивлять смотрящего в объектив ребёнка. Выглядело это примерно так:

1. Выбрать имя мясника из списка в 100 случайных имён.
2. Выбрать внешность мясника из 5 подходящих моделей.
3. Выбрать домик мясника из двух стандартных вариантов.
4. Создать квест: принеси мне N килограмм мяса %животного%, получи M монет в награду.

Если вы видели одного такого сгенерированного мясника, вы видели их всех. Из-за этого многие игры производили впечатление витрин универмага горбачёвских времён — вроде бы полки и заполнены, но заполнены не разнообразными товарами, как должно быть, а берёзовым соком и выложенной в пирамидки морской капустой:



ИИ изменит качество генерации полностью. У каждого мясника будет свой домик, в котором будет уникально всё, вплоть до вывески над дверью. У каждого мясника будет свой характер, своя история, свои нужды и круг знакомств. Вы не будете заранее знать, что интересного расскажет вам мясник: может быть, про зарытый в сгоревшем доме проклятый клад, а может быть, про гигантских крыс, которые воруют по ночам мясные туши из сарая.

Скажете, что это та же самая механическая генерация «без души», только более продвинутая? Соглашусь. Однако на каком-то этапе количество переходит в качество. Напомню, что 30 тысяч лет назад на территорию Греции пришли племена примитивных скотоводов, всю культуру которых можно было бы подробно изложить в тоненькой брошюре. А дальше, «генерируя» новые идеи, новые истории и новые описания военных подвигов, древние греки создали культурный пласт, который стал фундаментом для всей современной цивилизации.

В общем, искины сделают игры гораздо более проработанными и интересными. Кое-что из обозначенного мной в статье можно прикручивать к играм хоть завтра — умных компаньонов, к примеру, и генерацию карт. Другие идеи, такие как полная интеграция искинов в игровой мир, потребуют от разработчиков некоторых усилий — впрочем, не чрезмерных. Таким образом, я пишу не о том, что может быть когда-нибудь в далёком будущем, а о том, что при наличии умеренного финансирования технически возможно сделать уже через год-другой.

Начнут ли люди уходить из реальности, ныряя в виртуальные миры с головой, пока что неясно. На первый взгляд кажется, что непременно начнут, уж очень всё будет завлекательно и хорошо. Однако история человечества показывает, что любая игрушка приедается довольно быстро. В своё время запрещали шахматы, потом кубик Рубика — по тем же причинам, по которым сейчас пытаются ограничить компьютерные игры. Вы не поверите, но когда-то шахматы массово затягивали публику, заставляя её прогуливать работу и забывать про обеденное время. Позже место шахмат заняли компьютерные игры.

Однако компьютерные игры и стали очень проработанными, современные школьники тратят на них не больше времени, чем тратили когда-то их родители на примитивные аркады из девяностых. Видимо, существует некий порог, после которого скучной становится любая, сколь угодно совершенная игра.

Tags: Игры
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 72 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →

Recent Posts from This Journal