Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

Скайрим



Вы, конечно же, слышали про похотливую аргонианскую деву с сильными ногами и красивым хвостом. Про дорогу приключений, которая тоже вела стражника, пока ему не прострелили колено. Про «каджит невиновен, каджит ничего не крал».

Я вот тоже прошёл этот ваш Скайрим, с опозданием на 12 лет. Первый раз запускал его ещё тогда, в далёком 2011, и даже помню, что добежал до Вайтрана, но дальше что-то настроение закончилось. С предыдущей игрой серии, Элдер Скроллс IV: Обливион (2006), у меня было то же самое — запустил, поиграл пару часов и забросил, запомнив оттуда только красивую механику взлома замков.

Сейчас я начал Скайрим заново и на этот раз таки распробовал. Игру не зря называют легендарной, она действительно достойна занять почётное место на полке шкафа с шедеврами.

Графика против ожидания приличная. Восхищённых возгласов не вызывает, но твёрдую четвёрку вполне можно поставить — со скидкой на почтенный возраст, конечно. Город Солитьюд, к примеру, выглядит весьма неплохо, особенно на контрасте с тёмными катакомбами или со скалами, которые в прошлом десятилетии получались у трёхмерных дизайнеров ужасно. Я вот так прямо пишу название города, так как городов в Скайриме много, и они очень разные — от деревянного порта Рифтена, расположенного в два яруса над водой, и до высеченного в скале Маркарта, заново обжитого нордами двемерского поселения. Некоторые города выглядят бедновато, как и должно быть по сюжету, а некоторые вот прямо хочется посетить в реальной жизни.

Так как игра старая, она жутко гомофобна — если расовый вопрос в Скайриме стоит настолько остро, что игра даже выплеснула мем «Скайрим для нордов» в реальную жизнь, то радугу в Скайриме можно наблюдать разве что в небе после дождя.

Сюжет одновременно и хорош, и посредственен. Хорош, так как игровой мир продуман и логичен, как в лучших образчиках книг. Посредственен, так как запоминающихся персонажей с характером почти нет. Или, точнее, их настолько много, что никто конкретный не успевает как следует запасть в душу. Проводя аналогию с домашними животными, персонажи в Скайриме — скорее ручные крысы, которые живут по 2-3 года, нежели кошки или собаки. Вероятно, эксперты по серии Элдер Скроллс со мной поспорят, но я полагаю, что в Ведьмаке и Кингдом Кам с яркими личностями было получше — чего стоят хотя бы Ян Птачек или Кровавый Барон… Кстати, в Фоллаутах, начиная с третьего, та же беда. Вроде бы и народу много, но даже главные сюжетные персонажи — всё же скорее случайные попутчики, нежели настоящие друзья или враги.

Скайрим я покупал в Эпике, так как для русских из Стима игру убрали. Покупал напрасно, лучше бы сэкономил 400 рублей. Где-то на середине прохождения стало ясно, что надо ставить моды, а для этого было проще сразу скачать готовый пиратский проект — это вам не Римволд, где моды в пару кликов ставятся прямо из стимовской мастерской. Если бы я проходил игру заново, я бы озаботился как минимум хорошим модом на инвентарь, ибо стандартный интерфейс неудобен, и модом на графику, так как энтузиасты за прошедшие 12 лет сумели значительно её улучшить. После установки модов достижения засчитываться не будут, но это даже к лучшему — достижения в Скайриме сделаны сугубо для галочки и только раздражают. Вот в Фоллауте достижения нормальные, на твёрдую четвёрку, хотя, казалось бы, игры делала одна студия. Почему проработку достижений не поручили тому парню, который придумывал их для Фоллаута, я не знаю.

Несмотря на почтенный возраст, баги в игре встречаются — несколько раз я застревал в текстурах, а на паре квестов мне пришлось открывать консоль и вводить код, чтобы преодолеть глючное место. Но это не напрягает: игра архипопулярная, так что способы лёгкого обхода всех распространённых багов можно найти в интернете моментально. Некоторые буквально жили в Скайриме, когда он вышел. У одного парня там 7000 часов — это пять лет по шесть часов ежедневно. Таких маньяков, конечно, немного, но 100+ часов всё же наигрывают многие. Я прошёл игру примерно за 50 часов, но я проходил поверхностно, не обшаривая карманы каждому драугру.

Вначале я пытался играть в своей привычной манере — сделать под корень все побочные квесты, прокачаться, и потом уже приступить к основной сюжетной линии. Однако через некоторое время я обнаружил, что контента в игре слишком много, и я скорее скликаю клавиши мыши до кости, чем опустошу все замки, пещеры и подземелья. В итоге я просто махнул рукой и пошёл по сюжету, а значительная часть локаций так и осталась у меня неоткрытой. Оно и понятно — там только на основной карте 30 квадратных километров, как в Петроградском районе Петербурга, причём карта настолько густо заселена, что вот буквально плюнуть в сторону нельзя, чтобы случайно не попасть в какого-нибудь сприггана или упыря.

Квесты, впрочем, довольно однообразны — даже те, у которых есть вручную проработанный сценарий. Я не жалуюсь, в реальной жизни квесты ещё скучнее, однако я полагаю, что эпоха игр типа Скайрима практически завершена. Искусственный интеллект изменит жанр полностью, так что разница между Скайримом и лучшими играми второй половины 2020-х будет, вероятно, гораздо сильнее, чем разница между Скайримом и игрой АДВЕНТ из 1975. Впрочем, это тема для отдельного поста, которым я как-нибудь ещё разрожусь. В любом случае, продолжения Скайрима, может быть, и не будет. Скайрим — пятая часть из серии Элдер Скроллс, а шестую часть Беседа так и не выпустила, хотя и бормотала что-то невнятное про 2025 год. Возможно, уже и не выпустит, так как Скайрим — игра для продвинутых игроков, а Беседа не так давно куплена Микрософтом, топ-менеджмент которого с трудом понимает концепции сложнее «Косынки» или «Сапёра». Беседа, правда, выпустила за это время Элдер Скроллс Онлайн, но это совершенно другой жанр, так что я упоминаю его только для полноты картины.

Вернёмся в Скайрим. Играл я за аргонианина, так как они называют друг друга «брат по болоту», как петербуржцы. Ещё аргониане могут дышать под водой, что бывает иногда полезно — хотя, конечно, Скайрим не Ведьмак, так что даже на дне городских каналов ничего интересного обычно нет.

Система прокачки мне сначала категорически не понравилась, однако потом я к ней привык. Сейчас, после прохождения игры, я оцениваю и дерево навыков, и боёвку примерно на четвёрку — восторга не вызывают, но настолько глубоко проработаны, что даже доставляют некоторое извращённое удовольствие. А вот алхимия и система зачарования предметов меня впечатлили настолько сильно, что я даже потратил пару вечеров специально на них, хоть и не нуждался уже в этих механиках для основной игры.

Чуть подробнее про алхимию. В игре есть несколько десятков ингредиентов, типа мухоморов или огненной соли, которые можно смешивать на специальном алхимическом столе. У каждого ингредиента есть 4 свойства, заранее игроку неизвестных. К примеру, если смешать болотный стручок и глаз саблезуба, получится зелье восстановление здоровья. А если смешать бородатый мох и морской жёлудь, получится зелье урона магии. Исследовать всё это — весьма интересно, хоть на среднем уровне сложности особо и не нужно.

Полагаю, разработчики тут немного недокрутили. Если бы они дали игроку хорошую систему сундуков, если бы сделали зелья более полезными, если бы добавили продвинутые компоненты и техпроцессы для сложных зелий… впрочем, тогда можно было бы из одной только алхимии сделать отличную инди-игру, вот что-то типа Потион Крафт (ссылка), только без ухода в причудливую механику путей-загогулин. Ещё можно было бы добавить в Скайрим оранжерею для выращивания редких трав, и мини-зоопарк для лабораторных мышей, и ещё, например, специальное магическое оборудование, чтобы редкие виды нормально размножались. Ещё было бы неплохо технически проработать линию двемеров: исчезнувшей расы мастеров, оставившей после себя сложные механизмы, работавшие на паре и магии… но Скайрим и так огромен, а бюджеты не бесконечные, так что разработчикам надо было где-то остановиться. Кроме того, игру выпустили в 2011, так что было бы несправедливо требовать от заслуженного ветерана слишком уж многого.

Пожалуй, единственно, за что я разработчиков простить не могу, так это за отсутствие нормальной системы сундуков, чтобы можно было устроить дома что-то типа склада, понавешать табличек и с комфортом разбирать награбленное по возвращении на базу. Но, повторюсь, это мелочи — да и моды наверняка уже решают эту проблему.


Подведу итог

Игра отличная, рекомендую. О потраченном времени я не жалею — местами Скайрим был весьма увлекателен, а там, где нет, я утешал себя тем, что приобщаюсь к важному культурному явлению эпохи. Буду ли я проходить игру второй раз, как проходил, например, второй Фоллаут? В ближайшие месяцы — очень навряд ли, хотя, может быть, решусь распечатать четвёртую серию Свитков, Обливион. Но тех, кто проходит Скайрим по несколько раз, я теперь как минимум могу понять.

Tags: Игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 99 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →