Поиграл в этот ваш Маунт энд Блэйд. Пятнадцать лет читал про него восторженные отзывы, и вот решил испытать лично. Начал сразу с современной версии, которая вышла в 2020. Мой вердикт: игра хорошая, рекомендую установить.
Пишу «хорошая», а не «отличная», так как очевидных недостатков там полно. Но, с другой стороны, недостатки даже воодушевляют. Если даже сейчас игра увлекает и радует, как же здорово будет ещё через 10-15 лет, когда многие из недостатков Маунт энд Блейд устранят!
Для 1994 года Дум 2 был шедевром, однако, конечно, нуждавшемся в улучшении. Разработчики его в итоге и улучшили, выпустив в 2016 году старый добрый Дум на современном уровне, превосходящий предшественника по всем параметрам.
И что же? Если в старый Дум 2 я был готов играть до пляшущих чёртиков в глазах, то Дум 2016 года никакого интереса у меня не вызвал — через три часа прохождения я пожал плечами и удалил игру. В 1994 или даже в 2004 новый Дум, пожалуй, привёл бы игроков в восторг. Однако индустрия ушла с того времени так далеко вперёд, что на фоне других современных игр новый Дум до занудности приставочен и примитивен, в плохом смысле этого слова.
Полагаю, так будет и с Маунт энд Блейд. Мы будем играть во что-то лучшее в любом случае, независимо от того, сумеют ли турецкие разработчики развить оригинальную игру. Может быть, это будет Маунд энд Блейд III. Может быть, это будет какая-нибудь другая игра на тему средневековых рыцарей, и уже не от турецких, а от индонезийских, допустим, авторов. Но я убеждён, что новая игра будет гораздо лучше, чем всё то, что мы наблюдаем в магазине Стима сейчас, в 2022.
Краткая суть Маунт энд Блейд: надо сколотить отряд авантюристов и, начав с мелких стычек, дорасти до участия в большой политике, захватывать замки и города. Штурм замков и городов, кстати, в Маунт энд Блейд очень хорош, несмотря на всю глупость поведения компьютерных болванчиков. Первая на моей памяти игра, в которой можно по-настоящему проникнуться духом осады, потолкать деревянную башню и принять деятельное участие в штурме стен (в других играх штурмы тоже есть, но не такие). Весьма интересно и вести стрелковые дуэли с вражескими лучниками, и врываться с отрядом легионеров за разбитые тараном ворота, чтобы захватывать укреплённые стены изнутри.
Как вы уже поняли из описания, игра представляет собой нечто среднее между Кингдом Кам и Крузадер Кингс. В Кингдом Кам вы управляете странствующим рыцарем, который большую часть времени решает свои проблемы в одиночку, только изредка получая по сюжету временных спутников. В Крузадер Кингс, напротив, вы правите королевством, и перемещаете большие отряды по карте, практически не опускаясь до прямого управления сражениями. Маунт энд Блейд заполняет среднюю нишу, устанавливая вас в позицию условного Нестора Махно.
Игра имеет много измерений, так что периодически вы будете то спускаться до уровня личных квестов, то руководить большими империями. Однако оба этих крайних уровня (микро и макро) сделаны в игре паршиво. Квестов мало, и они слишком тривиальны по стандартам полноценных РПГ, а управление королевствами настолько надуманно, что тем, кто знаком с настоящими стратегиями, оно не доставляет удовольствия. Кстати, если разрабатывают игру турки, то издателем являются шведские Парадоксы, авторы тех самых Крузадер Кингс. По совести, конечно, туркам следовало не изобретать оторванную от жизни ересь, а скопировать управление королевствами у шведов один в один. Если кто-то уже изобрёл велосипед с круглыми колёсами, глупо делать колёса своего велосипеда треугольными. Оригинальность должна уступать место практичности.
То же самое вынужден сказать и про бои. У нас есть эталон рыцарских дуэлей — Мордхау. Вот его и следовало взять за образец. Турки, к сожалению, решили пойти своим путём: в том числе потому, что Маунт энд Блейд был выпущен на много лет раньше, чем Мордхау. Я могу понять их решение, но всё же осуждаю его.
Вот что в игре хорошо, так это командные бои — очень славно скакать на бронированной лошади с копьём наперевес, под гул копыт и в гуще своих верных катафрактариев. Когда у вас в отряде элитные войска, а у противника — всякий сброд, то даже при численном преимуществе врага победа остаётся за вами. Многое зависит и от вашего личного мастерства. В сражениях 10 на 10 вы можете легко решить исход схватки в свою пользу, убив пару противников и связав боем ещё троих, покуда ваши соратники крошат в капусту оставшихся. В сражениях 100 на 100 от вас зависит гораздо меньше. В сражениях 1000 на 1000 ваше копьё уже не имеет значения, тут от вас требуются или навыки управления отрядами, или, лучше, умение избегать равных драк. Как говорил Мао Цзедун, «наша стратегия состоит в том, чтобы одному биться против десяти, наша тактика — в том, чтобы десяти биться против одного».
Контента в игре невероятное количество, как обычно и бывает, когда в создании игры принимает участие сообщество — одних только типов воинов десятки, при этом они действительно отличаются друг от друга. Лично меня сильно радует, что в боях воины получают опыт, докупают себе доспехи и становятся более крутыми. Набрав команду новобранцев, можно постепенно дорастить её до отряда зашитых в латы рыцарей, сносящего всё на своём пути.
Вместе с тем разработчики решили сдвинуть баланс от историчности в сторону квазишахматной игры по типу Цивилизации Сида Мейера. В реальном мире у нас есть государства разного размера, разной силы и разного технического уровня. В Маунт энд Блейд мы имеем дело примерно с десятком однообразных государств, которые приблизительно равны друг другу, и отличаются, если смотреть в корень, только цветом своего флага. Полагаю, такой подход имеет право на жизнь, но я всё же считаю его слишком поверхностным. Вспомните Вакрафт. В первом Варкрафте (1994) людей и орков можно было различить только по цвету кожи. Во втором Варкрафте (1995) у рас уже появилась своя специфика — к примеру, огр-маги заряжали друг друга яростью, тогда как паладины, их аналог у людей, умели лечить друг друга и наносить урон нежити. В третьем Варкрафте (2003) расы сделали по-настоящему разными, с уникальными юнитами и ветками развития. Игра за эльфов и за людей стала отличаться кардинально. Разными сделали расы и в серии Старкрафт — особенности игры за зергов даже породили известные мемы.
Так вот, Маунт энд Блейд застрял на уровне второго Варкрафта — отличия между странами есть, но их явно недостаточно. Усугубляет проблему тот факт, что государства имеют вымышленные названия — Вландия, Стургия, Баттания и так далее. Полагаю, опытные игроки начинают вникать во все эти отличия и даже пользоваться ими, но лично я выделял из общей массы разве что степняков, которые делали в своих войсках особенный упор на лошадей.
Вам может показаться, будто я ругаю игру, однако это не совсем так. Скорее, авторы попытались откусить слишком большой кусок — Маунт энд Блейд имеет такую глубину, что многие механики остались непроработанными. К примеру, я ещё не упомянул про караванную торговлю, про систему мастерских (которыми можно владеть), про крафт и про систему кланов, которая, опять-таки, является дурной копией системы дворянства из Крузадер Кингс. Также я не упомянул про скрытные атаки на бандитские логова в лесу, про отстройку зданий в городах и про грабёж деревень.
Многими механиками я пользовался максимально простом виде — к примеру, начиная бой, я просто отдавал отряду команду «вперёд», не заботясь о том, чтобы правильно расставить лучников с конницей и обеспечить взаимодействие родов войск. Однако механик, повторюсь, много, поэтому некоторые из них вызвали у меня живой отклик. К примеру, рыцарские турниры сделаны хорошо, и я продолжал участвовать в них даже тогда, когда стандартные призы перестали представлять для моего богатого клана хоть какой-нибудь интерес.
Повторю свой вердикт: игра хорошая, рекомендую установить. При этом будьте осторожны: вы сможете примерно понять, что к чему, когда потратите на игру часов 10, не меньше. До того момента вы увидите только малую часть Маунт энд Блейд.