Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

Факторио



По совету читателей изучил замечательную игру о строительстве фабрик. Если я буду когда-нибудь составлять список хороших обучающих игр, она, пожалуй, будет добавлена в перечень одной из первых.

Нет, я понимаю, людям свойственно думать, будто любой их опыт полезен — даже если по факту польза от него сомнительна. Поколение, которое писало чернильными ручками, требовало, чтобы именно при помощи чернил детям «ставили почерк». Отсидевшие в тюрьме зачастую уверяют нас, что тюрьма — важная школа жизни, которая многому их научила.

Любой хороший развлекательный фильм имеет своих фанатов, которые рассказывают о невероятной глубине и житейской полезности вынесенной из этого фильма мудрости. Это у нас в инстинктах — попробовав что-либо, мы немедленно стремимся поделиться нашим опытом с окружающими, при этом, конечно же, безбожно приукрашивая его.

С компьютерными играми люди ведут себя ровно так же. Я знаю людей, которых «многому научили» такие хиты как «Диггер» и «Принц Персии» — хотя, при всём уважении к безусловному таланту авторов — игры эти имеют скорее историческую, нежели образовательную ценность.

Кстати, на днях я наткнулся на весьма романтичную историю создания первого «Принца». Замечу, что эпоха одиночек ещё не закончилась — повторить успех «Принца» можно (при большом упорстве и огромном везении) и в наши дни:

http://levik.livejournal.com/315745.html

На самом деле, конечно же, далеко не все компьютерные игры действительно учат нас чему-либо полезному. Более того — существует огромный пласт низкопробного коммерческого мусора, который предназначен исключительно для убивания времен. По своему качеству эти игры мало отличимы от тех однотипных книжек в мягкой обложке, которыми пассажиры затыкают себе головы во время поездок в метро.

Хороших игр меньше, чем плохих, но на них при этом уже не жалко тратить время. Вместе с тем хорошие игры обычно всё же не являются обучающими — мы любим их за другое.

Сделаю тут лирическое отступление и замечу, что попытка отсортировать игры по принципу «учит — не учит» довольно нелепа. Возьмём допустим театр, или прогулки по лесу, или классическую музыку или, наконец, поклейку моделей танков из картона.

Что, учат нас эти занятия чему-нибудь полезному в жизни? Да нет, разве что в очень малой степени. Но это вовсе не значит, будто мы деградируем в театрах и в филармониях. Просто обучение не должно занимать у человека все 16 часов бодрствования, есть время и для других занятий.

То же самое верно и для игр: хоть я и не могу рекомендовать, например, «Доту» или «ГТА» для включения в обязательную программу средней школы, однако и назвать потраченное на эти игры время потерянным я тоже не могу.

Теперь, когда я попытался защитить «необучающие» игры, вернёмся всё же к играм обучающим. Они делятся на две больших категории — на учебники и на собственно игры.

Первая категория игр создаётся примерно так. Суровые бородатые мужи пьют чай после научной конференции и рассуждают: «школьники мало интересуются физикой, плохо читают книжки. Сделаем-ка мы учебник, который будет похож на компьютерную игру. Школьники глупые — они заглотят наживку, а вместе с ней и знания по физике».

Дальше учебник по физике переводится в электронный вид, племянница одного из авторов игры рисует смешных Ньютошу и Кюришу, которые задают детям проверочные вопросы на каждой второй странице учебника, и вот, пожалуйста, «игра» готова.

Разумеется, школьники не такие дураки, как думают создатели подобных «игр»... но, знаете, прогресс не стоит на месте. Если ещё десять лет назад все эти «интерактивные» учебники были абсолютно неиграбельны, то теперь их уже можно обсуждать всерьёз:

http://fritzmorgen.livejournal.com/937100.html

Вторая категория обучающих игр создаётся в обратном порядке. Какой-нибудь фанат игр — хороший знаток этого жанра — тратит несколько лет своего времени на создания по-настоящему хорошей и увлекательной игры. После же создания выясняется, что этот его проект не только удерживает игрока перед экраном монитора, но и учит его чему-то полезному.

Так, например, игры от «Парадоксов» учат нас истории, политике и географии — хоть шведы и делали именно игры, а не учебники с энциклопедиями:

http://fritzmorgen.livejournal.com/594264.html

Теперь, после этого длинного предисловия, перейду, наконец, к «Факторио», к игре, скриншот из которой я прикрепил к этому посту.

Вы, конечно же, читали «Робинзона Крузо» Даниэля Дэфо и «Таинственный остров» Жюля Верна. «Факторио» построена на том же сюжете: деятельный инженер оказывается на забытой планете, на которой ему предстоит с нуля построить космический корабль.

Вначале ему нужно киркой добыть уголь и железную руду, потом переплавить их в железные плиты. Дальше больше — нужно наладить производство стали, организовать оборону от местной агрессивной фауны. Потом наступает очередь нефтяной промышленности — нужно построить полную цепочку добычи и переработки нефти, от установки буровых вышек до создания микросхем. Наконец, инженер создаёт космический корабль, чтобы покинуть свой временный приют. На этом игра заканчивается.

Чему может научить «Факторио»?

Во-первых, базовым знаниям об устройстве промышленности. После игры в «Факторио» к той же нефти будут относиться со значительно большим уважением, понимая, что её добыча и переработка — сложный и комплексный процесс, те самые высокие технологии, в презрении к которым нас так часто и так несправедливо обвиняют.

Во-вторых, что более важно, «Факторио» заставляет игрока думать. На начальных этапах игры строить сложное производство, в принципе, необязательно — можно руками носить материалы от станка к станку и руками же делать нужные предметы.

Однако дальше становится ясно, что руками космический корабль не построить, нужна автоматизация. Вручную можно сделать 10 или 100 предметов — но не тысячу и не 10 тысяч. Волей-неволей игроку приходится перестать «прыгать» и начать «думать». Как знать — может быть, кто-нибудь после игры в «Факторио» даже потратит пару часов, чтобы разобраться с формулами в «Экселе», чтобы перенести полученный навык в реальную жизнь...

Вместо подведения итогов замечу одну очень радующую меня тенденцию.

Огромные корпорации с многомиллиардными бюджетами продолжают натужно рожать однотипные хиты со стандартными сюжетами. Как правило, все новые «коммерческие» игры сводятся к одному и тому же — бегать, стрелять и выполнять курьерские поручения, с каждым годом со всё более дорогостоящей графикой.

Маленькие же студии тем временем открывают новые жанры. «Майнкрафт», который не так давно был куплен «Майкрософтом» за какую-то астрономическую сумму, делался фанатиком-шведом в одиночку. «Римворлд» и «Факторио» разрабатывались на собранные краудфандингом деньги, на пожертвования будущих игроков. Собственно, именно обратная связь от игроков и заставляет эту «новую волну» быть гораздо качественнее и играбельнее, чем сугубо коммерческие изделия.

Пожалуй, можно уже констатировать факт: застой, в котором игровая индустрия буксовала все нулевые годы, заканчивается.

Tags: Игры
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 208 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →

Recent Posts from This Journal