Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

Польза агрессивных видеоигр, ИИ-персонажи в играх и почему инопланетян меньше ожидаемого



1. Психологи изучили влияние агрессивных видеоигр — с кровью, насилием и тому подобным — на игроков. Если коротко: «жестокие» игры оказывали расслабляющее воздействие, снижали уровень стресса. Никаких признаков повышения уровня агрессии у игроков выявлено не было (ссылка).
 
Тут, кстати, открывается широкое окно возможностей для русских психологов: они могут проверить, как пропаганда повестки в играх влияет на отношение игроков к греческому греху. На Западе подобное исследование означало бы немедленный конец карьеры учёного, в России — нет.

Но, полагаю, наше научное сообщество, в значительной мере ориентированное на Запад, на такое исследование тоже не решится.


2. Геймдизайнеры уже год экспериментируют со внедрением искусственного интеллекта в компьютерные игры. Когда-нибудь ИИ станет настоящей революцией — разница будет сильнее, чем при переходе от двухмерных игр 1970-х к полноценному 3D в 2000-х. Одиночные игры получат преимущества мультиплеера, только без утомительного ожидания и с возможностью быть главным для каждого игрока.

Но это в будущем, а пока что технологию — уже готовую — никак не могут прикрутить к реальным играм. Вот, однако, многообещающий проект от крупной студии (ссылка):
 
Ubisoft также показала на GDC закрытые демоверсии, позволив некоторым журналистам взглянуть на некоторые ситуации, в которых игроки взаимодействовали с персонажами, наделенными ИИ, с помощью голосовых команд.

В первой демонстрации можно было увидеть, как некоторые игроки пытались наладить отношения с NPC по имени Блум, который отвечал на вопросы и правдоподобно реагировал, в зависимости от тона голоса, реагируя «по-человечески» на то, что ему говорили.

Во второй демонстрации представили дрон, способный правдоподобно реагировать на всё, что происходит в миссии, отвечать на вопросы игрока и демонстрировать осведомленность о ходе выполнения задания и окружающей обстановке.

В третьей демоверсии NPC по имени Айрон планировал вместе с игроком миссию, указывал способы проникновения на вражескую базу и так далее.


Полагаю, внятный разговор с компьютерными персонажами — это только начало, дальше будет больше, значительно больше. Очень любопытно будет сыграть, например, в Римволд, в котором павны будут вести себя хотя бы на том уровне осознанности, который уже сейчас предлагает нам ЖПТ-4. Но, судя по темпам, с которыми разработчики осваивают новую технологию, полноценную интеграцию ИИ в игры мы увидим через 3-5 лет, навряд ли раньше.


3. Согласно расчётам учёных, наши шансы встретиться с инопланетянам ещё меньше, чем мы думали ранее (ссылка):

В середине прошлого века астрофизик Фрэнк Дрейк составил уравнение, позволяющее оценить число внеземных цивилизаций в галактике на основании таких переменных, как количество солнцеподобных звезд, планет с подходящими условиями или времени, в течение которого разумная жизнь может вступить в контакт. Автор нового исследования добавил формуле Дрейка еще две переменных.

Планеты разной массы обладают разной параболической скоростью. Земная равна 11,2 км/с, или больше 40 000 км/ч и рассчитана для баллистического объекта без силовой установки. С помощью этого параметра удобно сравнивать условия на различных планетах вне зависимости от типа ракеты и её двигателя. У планет класса суперземля масса намного больше, так что её обитателям придется преодолевать большие трудности ради выхода на орбиту.

Профессор Эли Кирога из Университета Атлантико Медио (Испания) предложил две новых переменных: фактор убегания экзопланеты (Fex) и скорость убегания экзопланеты (Vex). С их помощью он рассчитал параболическую скорость для ряда экзопланет, масса которых нам известна, пишет Universe Today.

Результаты показали, что планетам с Fex менее 0,4 трудно удерживать атмосферу, так что жизнь там маловероятна. Тогда как при значении Fex более 2,2 жители планеты не смогут покинуть ее, поскольку не смогут собрать достаточного количества топлива и построить достаточно прочную ракету, способную выдержать давление при взлете. <…>

Ответил автор и на вопрос, какой могла бы быть разумная жизнь на планете с такой большой массой. Скорее всего, это должен быть водный мир. В жидком океане общаться без дополнительных приборов проще, чем в атмосфере, поэтому потребность в развитии средств связи не такая острая. Так что такая цивилизация может вообще не выходить на связь с другими планетами и учитывается в уравнении Дрейка.


Положим, учёный прав, и жителям суперземель в космос самостоятельно не выйти. Но мы-то с нашей Земли уже вышли, и уже около 70 лет развиваем технологии космических полётов.

Что будет, если корабль землян сядет на суперземлю? Неужели с больших планет нашему космическому кораблю тоже не взлететь? Или, обладая нашим технологическим опытом, мы всё же сможем сделать достаточно мощные корабли? Если нет, то получится забавно: можно будет летать по орбите вокруг суперземель и троллить аборигенов с безопасного расстояния, из космоса.

Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 36 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →

Recent Posts from This Journal