Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Симулятор отряда наёмников-приключенцев (WarTales)



Мир Ведьмака, Вархаммера или Масс Эффекта хочется оставить за экраном монитора — на безопасном расстоянии от своего физического тела. Жить в эпоху перемен, когда наш персонаж должен на пределе сил бороться со страшным вселенским злом, удовольствие спорное, не для всех. Тяжёлые испытания, которые валятся на павнов в Римволде или на Индро из Кингдом Кам, тоже заставляют скорее сочувствовать, чем завидовать героям.

ВарТейлс — одна из немногих игр жанра, в которых нет никаких тикающих таймеров водяных чипов и прочих орд мутантов, готовящихся захватить наш родной регион. Точнее, есть, но всё это — не забота твоего отряда наёмников. У капитана отряда ровно два дела:

1. Досыта накормить бойцов.
2. Вовремя выдать всем жалование.

А всё, что происходит в большом мире — от войны в Артесе до кругов чумных зомби в Лудерне — всего лишь возможность заработать денег, найти оружие получше и нанять новых спутников в отряд.

В некоторые моменты, когда команда просыпалась ранним утром в своём лагере, мне тоже хотелось оказаться там, с ребятами, чтобы вместе с ними заняться какой-нибудь выгодной авантюрой…

На первый взгляд, банальщина: ни одной по-настоящему новой механики на всю игру. Мы собираем отряд приключенцев, всяких там мечников, лучников и воров, который выполняет контракты на уничтожение вражеских банд, зачищает подземелья и торгует при случае ценными товарами с отдалёнными городами. Боёвка — стандартная, пошаговая, как в настолках: бойцы ходят по очереди по квадратным клеткам, стреляя во врагов из лука или протыкая их другим оружием. Практически то же самое, с поправкой на графику, я видел ещё в серии Рилмс оф Аркания, вышедшей более 30 лет назад.

Однако именно так выглядит рецепт по-настоящему хорошей игры. Берём старую, хорошо всем знакомую идею, а потом вкладываем силы и душу в самое лучшее исполнение, на которое мы только способны. У французов из Широ Геймс получилось, они молодцы.

Предыдущая их игра, Нордгард, про викингов-колонизаторов, была уровнем ниже. Я про неё писал в 2019: тоже сделана качественно и просто, но мне не зашла (ссылка). А до того французы выпускали что-то совсем примитивное, чуть ли не пиксельное. Оглядываясь назад, мы видим, как маленькая игровая студия развивается в серьёзный бизнес. Классическая капиталистическая справедливость: игроки голосуют за хорошие игры деньгами, после чего способные разработчики получают больше ресурсов на создание новых шедевров. Пример французской студии является ещё одной иллюстрацией очевидного: да, в нашем мире вполне можно начать с нуля и преуспеть.

Возвращаясь к тезису про «нормально делай — нормально будет». Небольшая русская студия выпустила относительно недавно Картель Тайкун — симулятор небольшого картеля наркоторговцев в Латинской Америке. В Картеле всё получилось наоборот: оригинальная задумка, много необычных механик и… весьма посредственное исполнение. Несмотря на то, что игра интересно выглядит и в целом заслуживает внимания, так что многие наигрывают в неё по 100+ часов, геймдизайнерские и программистские недоработки всё портят. Основа игры — логистика, то есть доставка, например, медицинской конопли с ферм в сушилку, потом из сушилки в упаковочный цех, где готовый препарат прячут в овощи, а потом из цеха — в речной порт. Экономика картеля состоит в выстраивании цепочек по производству и экспорту веществ, а также в создании схем по отмывке грязных денег.

На первый взгляд, богатая идея, и я даже в начале игры всерьёз увлёкся развитием индустрии. Однако чуть позже выяснилось, что логистика требует моего неусыпного внимания, так как ИИ не понимает, что если у тебя есть три фермы, то забирать урожай надо со всех трёх, включая самую дальнюю, и что если у тебя на аэродроме скопился миллион долларов, надо отправить курьеров, чтобы те раскидали грязные деньги в банк, парк аттракционов и казино.

Ничего сверхсложного — просто надо было найти опытного программиста, который сумел бы поднять логистический ИИ с уровня тяжёлой до уровня умеренной умственной отсталости. Или, как вариант, найти опытного геймдизайнера, который сделал бы нормальное меню для управления транспортной компанией: «забираем отсюда, везём туда, приоритеты такие-то». Но нет — хоть игроки и пишут о проблеме микроменеджмента в каждом втором отзыве, она не исправлена до сих пор. Было бы лучше, если бы создатели игры сделали наоборот: взяли не новую, а старую, даже избитую идею, но отработали её на 100%.

Вообще, исправление старых багов — настоящий бич разработчиков. Я сейчас прохожу дополнение к Атомному Сердцу, где Элеонора и комплекс Менделеев. Игра периодически вылетает, причём жутким способом — нагружая систему таким образом, что срабатывают предохранители и компьютер выключается целиком. Мой блок питания Термалтейк на 1200 Ватт исправен и имеет достаточный запас мощности, я уверен, что проблема не в нём. Баг известный, его активно обсуждают уже год (ссылка). Несмотря на это, серьёзная техническая проблема всё ещё не решена…

Впрочем, тут, в отличие от логистики запрещённых веществ в Картеле, не всё так однозначно: конкретного рецепта, как исправить или хотя бы надёжно отловить этот баг, у меня нет. И, раз уж мы заговорили про Атомное Сердце, дополнение мне в целом нравится. Это не просто «вот вам несколько новых корявых уровней, чтобы мы состригли ещё денег». Это полноценное развитие: хорошо чувствуется, что разработчики стали опытнее, учли часть обратной связи и постепенно улучшают игру.

Вернёмся к ВарТейлс. Механика еды там отличная, практически эталон. К примеру, истребив стаю агрессивных волков, отряд получает в качестве добычи некоторые запасы волчатины. Её можно есть сырой, что не слишком-то сытно. Если повар знает рецепт, он может, при наличии соли, приготовить вкусные волчьи сосиски. А если команда посетит Клан Гарусса, там её научат готовить пивные волчьи рёбра, которые не только дают сытость, но и повышают до следующего ужина критический урон.

С кулинарией ещё много разных хитростей, а самое приятное в том, что в них можно… не вникать. Геймдизайнеры придерживаются знаменитого принципа KISS — «кип ит симпл, стьюпид» — «делай попроще». Понравилась готовка? Ищи рецепты, ищи ингредиенты, можешь даже таскать с собой бочку, чтобы самостоятельно делать на привалах пиво или медовуху. Нет желания со всем этим возиться? Просто покупай или воруй еду у торговцев и закидывай её в котёл так, чтобы хватило всем. Правда, у некоторых бойцов есть перки «мясоед», «пьяница» или «вегетарианец» — им нужны особые типы еды. Но я старался в отряд таких привередливых не брать. Случайно один алконавт всё же приткнулся, по квесту, бывший разбойник, но он оказался в итоге очень полезен, так что специально для него я запас спиртного с собой возил.

Некоторые моменты в ВарТейлс настолько очевидны, что удивляешься, как это раньше никто не додумался до такого. К примеру, старая проблема переноски награбленного решается… при помощи пони. У меня к концу игры были 4 прокачанных пони, которые спокойно везли на себе и лагерный инвентарь, и добычу, и двухнедельный запас еды. Конечно, пони тоже надо было кормить, однако комфорт небесплатен: уж лучше кормить пони, чем оставлять ценные предметы на поле боя или с пыхтением тащить их на собственном горбу.

Барды в игре одновременно полезны и бесполезны. Если у вас есть бард, вы можете спеть при посещении таверны — это выглядит как мини-игра по типу Гитар Хиро, где надо точно попадать в ноты. Публика накидывает барду монет — вроде бы и немного, но, например, вполне достаточно, чтобы пару раз досыта накормить большой отряд. Однако важнее тут то, что каждая гражданская профессия — бард, рыбак, лесоруб, кузнец и так далее — даёт дополнительные бонусы бойцу. Профессиональный учёный, к примеру, имеет +8 силы воли, а это очень полезно в бою. Профессиональный повар имеет +14 телосложения, что делает из него более крепкого танка. Профессиональный алхимик имеет +10 ловкости, хорошо для кулачных бойцов и воров. Также барду можно поручить петь на привалах, это повышает силу воли у всего отряда.

У бардов есть ещё линейка квестов-ачивок, которые открывают новые песни: к примеру, убить во время одного боя пятерых противников своим ручным кабаном или крококабаном. Вот эта линейка мне не понравилась — слишком невнятно объяснены условия достижения, слишком муторно выполнять требования пари. К счастью, добывать все бардовские песни необязательно, так что я особо не страдал.

А в целом система ачивок великолепна — пожалуй, одна из лучших на 2024 год. Занимаешься, допустим, наведением порядка в регионе, и тут хоп: «вы выиграли очередные 100 сражений и перешли на новый уровень пути силы, выбирайте новый бонус для вашего отряда».

Крафт оружия и доспехов также хорош. Во многих играх чувствуешь себя воспитателем детского сада: у тебя целое стадо бестолочей, и каждой надо надеть варежки (две), валенки (два), шапку (одну) и так далее. Выход на прогулку превращается в долгую борьбу с гекатонхейром. Французы молодцы, упростили: наши бойцы имеют только два слота под броню, то есть что-нибудь на тело и шлем. Но и тут, если вникнуть, захочется копнуть глубже: или найти особые материалы, чтобы выковать особо прочную броню в кузне, или добыть в бою легендарные предметы, а потом улучшить их в филиалах Братства, чтобы получить по-настоящему крепкую экипировку.

И снова: чуть ли не в каждой РПГ есть оружие и броня. Но французы сели и крепко подумали: до какой степени надо всё упростить, чтобы уйти от нудного микроменеджмента, но не убить при этом механику целиком. Аналогичным образом разработчики упростили систему прокачки, сделав выбор веток развития лёгким и быстрым, но не примитивным. В Кингмейкере, например, я чуть не нажал Alt+F4, когда обнаружил, сколько нудных и малопонятных таблиц надо заполнять по каждому бойцу, когда он переходит с первого уровня на второй. В ВарТейлс такой проблемы нет.

Ещё один признак хорошей игры — бумага и ручка на столе. На бумаге я рисовал карту лабиринтов во время разграбления гробниц и составлял список плохо одетых бойцов, которым в первую очередь нужна продвинутая броня. Вот переключаться каждые три минуты на Эксель, как в Еве Онлайн, это уже чересчур, это портит атмосферу и мешает получать удовольствие. А бумага и ручка, наоборот, делают игру лучше. Если ещё не практикуете, попробуйте, рекомендую.

Недостатков у ВарТейлс тоже хватает. К примеру, внутри отряда у бойцов есть отношения, так что когда Мазила промахивался, попадая стрелой в задницу Бородачу, отношения между Мазилой и Бородачом портились. В целом, однако, отношения развивались в положительную сторону, и через некоторое время достигали у многих друзей максимального уровня, плюс три. Дальше ребята бездумно ударялись в романтику, пытаясь образовать пару. Если же учесть, что мой отряд состоял из 12 мужчин, одной женщины и четырёх пони, и что как раз у дамы ни с кем особенно крепких отношений не сложилось… ну, вы уже поняли, в чём тут проблема для далёкого от европейских ценностей игрока.

Другая проблема, тоже классическая, состоит в дефиците сундуков. В игре много крафта, то есть ковки доспехов, приготовления масел на алхимическом столе и тому подобного применения ингредиентов. Также я держал на базе запас оружия, которое по некоторым причинам не хотел продавать, и ещё много разного барахла.

Да, я построил в главных городах специальные торговые посты, достаточно вместительные для всего моего хлама, и даже проложил сеть маршрутов, чтобы заказывать доставку нужных предметов из одного города в другой. Однако сделать элементарную систему сундуков, чтобы хранить еду отдельно от заражённой крысиной крови, беспечные французы не удосужились. Из-за этого как мой инвентарь, так и склады моих торговых постов были похожи на огромные женские сумки: одно отделение, куда навалено всё подряд, и в котором надо пять минут рыться перед кассой, чтобы найти там скидочную карту и кошелёк.

Вот вам правило. Если будете делать игру, и если в вашей игре будет предусмотрена добыча ресурсов, обязательно предусмотрите стройную систему сундуков. Аккуратным людям очень важна возможность купить или построить несколько сундуков, расположить их в определённом порядке и навесить на каждый сундук табличку: «для щитов», «для пиратских карт», «для шкур и клыков призрачной фауны».

Что характерно, разработчики даже озаботились специальным лагерным сундуком, чтобы вор мог на привалах потихоньку продавать краденное. Концепция раздельных сундуков для аккуратного хранения, видимо, оказалась французскому менталитету чужда.

Кстати, система воровства очень реалистична. Если не увлекаться, можно воровать понемногу практически без риска. Однако безнаказанность расслабляет, аппетиты растут, и вор начинает наглеть, незаметно для себя переходя грань, за которой риск становится уже серьёзным.

На форумах некоторые возмущались встроенной мини-игрой Погром, которая представляет собой упрощённую версию американского футбола. Лично меня Погром не особо увлёк, однако все турнирные матчи я прошёл, так как не видел ничего страшного в том, чтобы отвлечься раз в несколько часов на несколько раундов возни с мячом. Значительно больше раздражения вызывали сюжетные квесты, из-за которых, собственно, я на эти форумы и лез. В некоторые моменты было непонятно, чего именно от меня хочет игра, и тогда приходилось искать советы в интернете: «ах, так эти следы крови, про которые говорится в сообщении, расположены прямо в той же локации, надо просто поводить мышкой у входа. Теперь понятно…».

Система гор могла бы стать головной болью, как в большей части других игр, но… не стала. В ВарТейлс есть механика крюков: вы можете вбить сверху утёса крюк с верёвкой, а потом свободно спускаться и подниматься по нему. Таким образом можно как избежать утомительных обходов, так и достичь недоступных иначе мест. Кроме того, при помощи крюков с верёвками можно, например, обходить таможни: это не очень полезно по игре, но меня радовало, что такая возможность есть.

Ограничение уровней, из-за которого выше 13-го уровня прокачаться нельзя, оказалось необходимым злом. Если бы игра позволила мне прокачиваться дальше, бои потеряли бы всякий смысл, так как мой отряд стал бы слишком сильным. А так я даже имел определённый интерес в столкновениях с противниками 14-го уровня: с них можно было снять трофейную одежду, которая, после улучшения в мастерской, идеально подходила моим бойцам.


Подведу итог

Ничего особенного в ВарТейлс нет: просто хорошо сделанная игра. Однако качество исполнения получилось достаточно высоким, чтобы я, начав играть, даже полез проверять — не на Кикстартере ли получили финансирование разработчики. «Нормальной делай — нормально будет», вот рецепт шедевра, который я порекомендовал бы использовать всем разработчикам, если бы был достаточно наивен, чтобы предполагать, будто разработчики игр прислушиваются к моим советам.

Tags: Игры
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments

Recent Posts from This Journal