Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Category:

Нужна ли геймификация в образовании



Учителя и чиновники — это как хомяки и крысы. Вроде бы суть одна — маленькие милые грызуны, которые хотят есть и дружить. Но хомяков любят и подкармливают, а крыс боятся и травят. Так и со школами. Работа школьного учителя жёстко регламентирована килограммами правил и инструкций, больше всего она похожа на работу обычного чиновника. Но учителям несут цветы на 01 сентября, а к чиновникам возбуждают ненависть и вражду в соцсетях, часто на грани статьи 282 УК РФ.

Публикую письмо читателя Андрея:

Вы много пишите про геймификацию в образовании и отмечаете ряд преимуществ такого подхода – в игровой форме мозг легче воспринимает информацию, выше мотивация, больше удовольствие от учебы.

Во многом я согласен с вами – мотивация, интерес, быстрое вхождение и т.д. Но по моему опыту достаточно быстро наступает уровень задач, когда на том это «такая интересная игра» уже не получается учиться и двигаться вперед.

Условно какие-то действия надо повторить много раз, какие-то подходы надо перепробовать, что-то просто сделать руками… Я сомневаюсь в том, что профессионалы в спорте тренируются в «игровой форме» — иногда приходится буквально ломать себя, чтобы получить результат. В производстве, в науке тоже достаточно быстро оказывается, что игра хорошо, но результатов достигают благодаря тяжелой работе. И когда говорят, что школа и институт учат учится, это в том число про то, чтобы заставить себя делать что-то через «не могу». Как обряд инициализации у первобытных людей – перенести боль, страх и усталость, чтобы стать полноценным членом племени.

При этом знаний, которые реально нужны на работе или в жизни действительно может даваться очень мало, в том числе потому, что учителя не знают, что на самом деле пригодится (исключение – сержанты в воюющей армии).

В гражданском обществе действительно – кому-то не понадобится тригонометрия, кому-то программирование, кому-то химия. И сказать – ты учи только это каждому школьнику практически невозможно. Зато школьные оценки – маркер того, что есть хорошая память и способность делать то, что не очень интересно, но нужно. И в этом случае геймификация может играть злую шутку – а на работе тоже будет всегда игра и интересные задачи? А если нет?

Безусловно, надо стремится к тому, чтобы человек жил, делая то, что ему интересно и развивался бы на работе как личность и профессионал, хотя думаю даже у успешных людей работает соотношение 20% — интересно и приятно, 80% — необходимая рабочая рутина. У людей не творческих и не руководящих профессий такое соотношение может быть 1 к 99, но иногда такие люди раскрываются в своем хобби в свободное время. С моей точки зрения доля заданий в игровой форме не должна превышать тех же 10-20% в учебном процессе.

Мне бы хотелось узнать ваше мнение и мнение читателей относительно того, что увеличивать долю занятий в игровой форме может быть в принципе нецелесообразно, так как способность к концентрации и выполнения не интересной работы является одним из основных навыков, формируемых в системе образования.



Превозмогание и самодисциплина — это невероятно важно, согласен. Однако, как я указал выше, школьные учителя по своей сути больше всего похожи на чиновников, а сама система школ — на стандартное бездушное бюрократическое ведомство, гудящее бестолковыми инструкциями и циркулярами.

Школьников не учат учиться. Школьников учат убивать время, имитируя полезную деятельность, и писать начальству красивые отчёты. Отсюда и вырастает потом у взрослых нездоровая пропорция «1% интересного к 99% рутины», культ пьяной пятницы и отношение к работе, как к лёгкому истязанию, получать от которого удовольствие противоестественно. Если школьник не устраивает внутренний бунт, а некритично впитывает в себя школьные порядки, он приобретает две нехорошие привычки:

1. Работать только тогда, когда на него смотрят, или когда его могут проверить. Самостоятельно не работать.

2. Главной рабочей задачей всегда считать не собственно работу, а отчёт о ней. Всё равно, сколько вылечено пациентов или поймано преступников, главное, чтобы по цифрам в таблице у начальника всё было хорошо.

Такого типа сотрудники тоже нужны. Даже в реальном бизнесе кадры с бюрократическим взглядом на мир могут принести большую пользу — отбивая пытливые щупальца государственных инстанций, например. Однако я сомневаюсь, что нам нужно прививать формально-бюрократический подход к работе всем 100% школьников — это не нужно ни экономике страны, ни самим школьным питомцам.

Геймификация, для сравнения, даёт привычку и к самостоятельной работе, и к настоящему преодолению трудностей.

Вопреки распространённому убеждению, геймификация — это не про лёгкие развлечения в стиле худших смартфонных игр, а про тщательно настроенную систему оценок и вознаграждений. Когда, например, для получения золотой звезды по электродинамике школьнику нужно пройти испытание, решив за два часа четыре сложные задачи. Это может быть не только сложно технически, но и очень тяжело, вплоть до стонов отчаяния и возмущённых воплей, однако увлечённый игрок способен грызть гранит науки даже через силу, читая сложный текст учебника и отрабатывая непонятные места. Таким путём создаётся правильная связка в голове: «напрягся и хорошо поработал, получил важный приз». Сравните с типичной связкой современной школы: «поскучал несколько часов, получил одобрение от начальства». Разница принципиальная — в первом случае вырабатывается навык достигать собственных целей, во втором — быть послушным мальчиком и считать усталость главным мерилом работы.

Второй важный плюс геймификации заключается в том, что она отлично ложится на человеческую природу.

По объективным причинам, хорошо изложенным Торстейном Вебленом, со временем школьная система неизбежно деградирует в сторону схоластики, то есть предельно далеко отходит от практической жизни и даже старается особо подчеркнуть, что школьные навыки в реальном мире использовать нельзя. Практически все школьные предметы, кроме разве что русского и физкультуры, подросток нигде применить не может — за пределами школьных стен ему не нужно ни решать квадратные уравнения, ни препарировать паука-крестовика, ни отчитываться об улове рыбы в Чили в 2009 году. Если добавить к этой бесполезности предметов неестественный для человека способ их изучения — напряжённое пассивное чтение или сонное заслушивание справочной информации — мы получим классически низкий школьный КПД. Школьники пропускают через себя за 11 лет полный багажник учебников, но знаниями, которые остаются у них к 25 годам, можно заполнить разве что небольшую тетрадь.

В геймификации этих трёх проблем нет.

Во-первых, геймификация предполагает, что знания немедленно можно применить на практике, решая игровые задачи. Я вот уже больше 20 лет помню, что в первом уровне игры Doom 2 за спиной игрока лежит бензопила, и что в Старкрафте надо начинать игру с производства минимум 8-10 рабочих дронов. Нашему мозгу безразлично, существуют ли в реальности вселенные Doom и Старкрафт — мозг усваивает знания, даже используя их в вымышленных мирах.

Во-вторых, люди и животные играют не удовольствия ради — эта механика заложена в нас специально для обучения. Во время игры новые навыки и знания приобретаются особенно быстро, так как человеческий организм приспособлен именно к такому способу получения информации. Учиться в формате «дети сидят и слушают» так же странно, как ходить на четвереньках или передвигаться ползком: у нас есть врождённый талант прямохождения, так что разумно использовать для перемещения именно его.

В-третьих, играть интересно, и это как минимум удваивает эффективность обучения, если не утраивает. Подождите год, и попросите школьника назвать клички актёров из «Слова пацана». Он назовёт, а также подробно изложит всю фабулу событий. Задайте потом ему тот же вопрос про французских королей, имена которых он учил намеренно, и он с трудом припомнит только Людвига какого-то, порезавшего себе губы об ананас.

В общем, геймификация — естественное и логичное развитие образовательной системы. Геймификация не появится на ровном месте: чтобы создать интересную игру из школьных предметов, придётся приложить массу усилий, привлечь хороших профессионалов и потратить кучу денег. Это не любительский проект, который можно сделать на коленке: это ближе по размерам к атомному или космическому проекту.

Полагаю, в итоге мы к этому придём. Традиционные школы при этом останутся традиционными школами: они устроены настолько иначе, что в возможность столь кардинальных перемен к лучшему я не верю. Возможно, получится как с Виндоуз и Линуксом: после появления первой версии Линукса в 1994 Микрософт даже не подумал менять свой порочный подход к разработке, однако параллельно с Виндоуз постепенно выросла и окрепла операционная система, созданная на совершенно иных принципах.

Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 125 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →