Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

Как я строил сферу Дайсона (Dyson Sphere Program)



Китайцы молодцы. Ещё недавно, при Медведеве, почти все хорошие игры шли к нам с Запада — США, Европа, Австралия, может быть. А сейчас у нас как будто открылся новый континент: Китай из мировой фабрики кроссовок превратился в полноценного участника научной и культурной жизни.

ДСП, — Программа Сферы Дайсона, — это клон Факторио, только с приятной графикой, с удобным интерфейсом и в космическом масштабе. В Факторио, о котором я рассказывал несколько лет назад, основное действие разворачивается на относительно небольшой площадке:

https://olegmakarenko.ru/994037.html

В ДСП иначе. Мы начинаем на одной планете, потом осваиваем нашу планетную систему, потом летим к другим звёздам чтобы использовать уже их ресурсы. Нам приходится настраивать довольно сложную логистику, переправлять ресурсы и изделия автоматическими кораблями к заводам, расположенным иногда на расстоянии в десятки световых лет друг от друга. в Игра очень порадует тех, кто любит космическую романтику. Планеты и звёзды разные, путешествия — осмысленные, расстояния — реалистичные, хоть и с поправкой на игровые условности, конечно.

Может быть, примерно так наше будущее и будет выглядеть. Огромный робот со строительными дронами, трёхмерная печать, небольшие автоматические заводы. Собственно, нечто подобное человечество уже сейчас планирует разворачивать на Марсе и на Луне.

Я оценил удобство старта не на «отдельной» планете, а на спутнике газового гиганта. Если бы человечество зародилось, к примеру, на одном из спутников Юпитера, у нас было бы сейчас вот прямо под боком несколько десятков крупных космических тел и огромное количество астероидов. Впрочем, выкачивать что бы то ни было с самого Юпитера было бы сложно — высокая гравитация делала бы полёты вниз и вверх очень дорогими.

Врагов в ДСП нет. Я вначале решил было, что это очень в духе китайских традиций. Знаете, китайцы даже простое «нет» с большим трудом говорят. Это создаёт массу проблем в деловых переговорах — ты ещё разговариваешь с собеседником, показываешь чертежи, а он на тебе уже мысленно поставил крест, и теперь просто транжирит твоё время, делая вид, что слушает. Но враги в ДСП всё же будут, их разработчики обещают добавить позже. Игра в раннем доступе, у неё весьма бодрое сообщество, так что к тому моменту, как я захочу перепройти, враги уже наверняка появятся.

В Старкрафте, на мой взгляд, с врагами перебор — не успеешь как следует развиться, тебе уже базу сносят. В Факторио — недобор, враги хилые и не могут даже нормально тебе нагадить. Полагаю, такие «конструкторы» здорово оживились бы, если бы враги были чуть посильнее. Но я не настаиваю, так как понимаю, что директорам настоящих заводов отстреливаться от беспорядочных банд рейдеров тоже приходится нечасто.

Пожалуй, отсутствие врагов даже имеет свои плюсы, оно делает игру похожей на реальную жизнь опытного капиталиста в цивилизованной стране. Спокойно отстраиваешь свой бизнес, неторопливо развиваешься с 9 до 17, шаг за шагом расшиваешь узкие места. Сокровища постепенно растут. Представьте себе любую известную экономическую стратегию, из которой врагов убрали, а ограничения по времени и ресурсам поставили очень слабые. Это и будет капитализм 21-го века — если только ты сам не ищешь приключений, уровень сложности для тебя очень лёгкий.

Примерно так и в ДСП. Иногда случаются неприятности, — когда летишь, например, к другой звезде, и посередине пути у тебя кончается топливо, так как ты забыл отключить производство во встроенном репликаторе. Но это редко, даже не каждый день.

Сейчас некоторые айти-компании проводят собеседования прямо в Факторио. Сразу видно, как соискатель думает, как он планирует, как он работает в команде. Насколько он аккуратен, предпочитает ли он делать всё на живую нитку или железобетонно, со страховочными вариантами на случай сбоев. Использует ли он в работе чертежи, чтобы не изобретать каждый раз велосипед заново, и если использует, то тратит ли время, чтобы красиво причесать свою библиотеку чертежей, сделать её понятной и единообразной. Думает ли соискатель на шаг вперёд, распределяя ресурсы между заводами таким образом, чтобы они не закончились внезапно.

Игра в ДСП, пожалуй, похожа на программирование ещё сильнее. Очень знакомое, например, ощущение: смотришь на свой старый код, кривой и запутанный, потом всё сносишь и переделываешь начисто, только компактно и красиво. Проходит время, и ты понимаешь, что можно было сделать ещё лучше — тогда рефакторишь снова. Или не рефакторишь, если участок маловажный, так как старый код хоть и уродлив, но всё же работает нормально. Так как в ДСП тоже есть чертежи, много времени развёртывание заводов не занимает — выбрал нечто похожее из тобой же созданной библиотеки, подключил входы-выходы, и готово.

Пожалуй, раздражает в игре только нарезка планет на маленькие квадратики по параллелям и меридианам. Так как шар не квадратный, нарезка получается не вполне ровной, это мешает. Авторам ДСП стоило бы нанять талантливого математика, — в Китае такие есть, — и математик придумал бы им нарезку покрасивее, чтобы квадратики переходили друг в друга плавно. Впрочем, это, конечно, мелочи, общее впечатление от игры не портит. Кстати, совет: как начнёте строить заводы по всей планете, записывайте на бумажку их долготу и широту. Сэкономите кучу времени на поиски.



Ещё вначале меня удивило зеленобесие — ветряки и солнечные панели были в первые часы игры весьма удобны и практичны: расставил кружком на двух полюсах, и про электричество думать не надо.

Позже, однако, оказалось, что всё в порядке — «зелёная» энергия эффективна только в отдалённых аванпостах, куда неудобно доставлять топливо. У нас то же самое — где-нибудь в тундре или на Марсе солнечные панели весьма полезны. В Гамбурге и в Новосибирске дешевле использовать нормальный природный газ или другое ископаемое топливо. В ДСП то же самое — развитую промышленность куда как практичнее питать не ветряками, а сжиганием бесплатного водорода, добываемого с ближайшего газового гиганта, или, скажем, при помощи сферы Дайсона.

На всякий случай, сфера Дайсона — это огромная сфера из зеркал вокруг звезды, которая перенаправляет энергию от звезды на нужды высокотехнологичной цивилизации.

Иногда земные астрономы замечают, что какая-нибудь звезда гаснет. В таких случаях журналисты сразу выдвигают версию: инопланетяне построили вокруг «погасшей» звезды сферу Дайсона, и теперь свет от звезды перестал до нас доходить. Лично я полагаю, что если сферу Дайсона человечество строить и будет, то не вокруг Солнца. Логика подсказывает, что строить сферу надо на короткой орбите, как можно ближе к звезде, а если так, то сфера Дайсона оставит планеты без солнечной энергии, и они замёрзнут. Вымораживать таким образом Землю было бы кощунством.

Деньги на ДСП китайцы собирали на Кикстартере:

https://www.kickstarter.com/projects/youthcat/dyson-sphere-programa-space-sci-fi-sandbox-game-0

Меня продолжает радовать этот ресурс — игры, наполняющие бюджет на Кикстартере, обычно сделаны очень хорошо, со знаком качества:

https://olegmakarenko.ru/1758568.html

Три характерных особенности. Во-первых, за всё время игры я не увидел в ДСП ни единого бага: всё сделано очень аккуратно, со вниманием к деталям. Во-вторых, в игре нет ничего, хотя бы отдалённо похожего на донат или рекламу. В-третьих, в игре отображаются часы реального времени, чтобы игрок всегда видел: так и так, уже 22:00, пора оторваться от игры и поужинать. Казалось бы, мелочи, но они показывают глубокое уважение к игрокам.

Теоретически игра сетевая. Там есть режим «Млечный путь», что-то типа таблицы рекордов, в которой отображаются 520 тысяч сфер Дайсона, построенные игроками. При щелчке на галактику пишут что-то типа «обладатель такой-то, мощность 258 тераватт, количество инженеров — 125». Логично предположить, что в той галактике одновременно играли 125 китайцев, которые в итоге понастроили огромное количество сфер.

Лично я по сети не играл, — для этого у меня есть Дота, — а сферу Дайсона построил самую маленькую из всех возможных, на 3,5 гигаватта в условных игровых единицах. На этом я счёл игру завершённой, так как главное технологическое дерево в процессе закончилось. Дальше можно было расти только увеличивая масштаб, то есть делая всё то же самое, но на более крупных заводах.



Вместо завершения поста вот вам конспирологическая теория.

Допустим, инопланетяне прилетели к нам 500 тысяч лет назад, создали человека из обезьяны путём генетического патча, улетели. Человечество развилось, подобно бактериям в чашке Петри, более-менее освоило ресурсы своей планеты и может теперь приносить пользу засеявшим его инопланетным «фермерам».

Собирать дань физически, — в виде кусков золота, например, — как-то нелепо, особенно если учесть, что на астероидах золота и так полно. А вот собирать с человечества дань в виде хэшей, результатов вычислений, самое милое дело. Уже сейчас на майнинг криптовалют уходит больше электричества, чем на экономику всей Аргентины. Как мы можем быть уверены, что конечными бенефициарами процесса не являются рептилоиды с Бетельгейзе, засеявшие разумной жизнью миллиард-другой звёзд, и теперь стригущие криптокупоны со всей нашей галактики?

Tags: Игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 56 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →