Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

«Одиссея Ассасина» — поджоги, убийства и гомосексуализм



Первый раз в жизни вижу такую настойчивую пропаганду содомии в компьютерной игре. Чуть только ошибся комнатой на симпозиуме Перикла, как голый по пояс грек уже обнимает тебя за плечи, предлагая прогуляться на кухню за оливковым маслом. А как вам квест, по итогам которого заказчик предлагает герою примерить олисб, древнегреческое дилдо? Я не шучу, такой квест реально давали где-то в окрестностях Афин.

При загрузке игрока честно предупреждают, что среди команды разработчиков много людей нетрадиционной ориентации. Вначале я думал, что тут имеется в виду или обилие багов, или донат, или ещё какой-нибудь привычный для опытного игрока изъян. Увы, предупреждение надо было понимать буквально: «Одиссея Ассасина» имеет отчётливый голубоватый оттенок, причём по мере того, как я двигался по сюжету, он становился всё более и более ярким.

Пожалуй, сценаристы промахнулись на тысячу километров — им надо было делать игру не про Грецию, а про Содом и Гоморру. Где-то к тридцатому уровню я даже начал бояться, что наш исследователь пещер начнёт тискать и коз, в изобилии пасущихся вокруг. К счастью, обошлось: возможно, потому, что козы в игре разговаривать не умеют. Вообще, в игре практически нет волшебных существ, если не считать таковыми удивительно крупных лошадей, которые, как я думал, были выведены только много веков спустя.

Разумеется, в компьютерных играх задняя сторона человеческой сексуальности подсвечивалась и раньше. В девяностые в среде офисного планктона ходила на дискетах игра «Escopeta», более известная как «Охотник на геев»: суть игры состояла в том, чтобы отстреливать в лесу норовящих зайти с тыла разбойников. В следующем десятилетии откровенная гомофобия ушла из игр, уступив место тому нейтральному отношению, которое мы наблюдаем и в реальной жизни. Так, например, в одной частей GTA IV, «Балладе о гее Тони», наш герой работал в подчинении у этого самого гея Тони, что не мешало ему оставаться при этом убеждённым натуралом.

По мере повышения градуса толерантности, во многих высокобюджетных играх начали появляться характерные политкорректные вставочки. Скажем, в серию «Масс Эффект» ввели опцию однополых романов: бравый капитан мог теоретически затащить себе в постель нескольких партнёров, один-два из которых были одного с ним пола. Играть это не мешало совершенно, так как любовные линии были выведены за рамки сюжета, и невнимательный игрок мог даже вовсе не узнать об их существовании.

Теперь, в «Одиссеи Ассасина» 2018 года, толерантность сделала следующий шаг. Мало того, что с боевой точки зрения различий между мужчинами и женщинами нет, — к этой исторически недостоверной благоглупости мы уже привыкли, — так игра ещё и назойливо толкает нашего молодого воина в объятья разных колоритных бородачей.

Самое забавное, что радужная агитация была по всей видимости добавлена в игру случайно. Разработчики по ряду признаков были ленивыми задницами: они идеально отработали по двум-трём важным направлениям и откровенно забили на всё остальное, включая также и второстепенные детали сюжета.

На старте игры можно выбрать, за какого из сиблингов мы будем играть — за Алексиоса или Кассандру. Я выбрал Алексиоса и пожалел об этом, ибо, как выяснилось, весь сюжет создавался именно под персонажа женского пола. Из-за этого при игре за воина-мужчину все потенциальные любовники Кассандры предлагали свою ласку уже Алексиосу, превращая тем самым путешествие по Греции времён Сократа и Геродота в какую-то гомоэротическую оперу.

Теперь, когда вы знаете этот секрет, вы сможете не повторить моей ошибки, а если таки повторите её, то, по крайней мере, сделаете это сознательно.

Как уже догадался внимательный читатель, я не стал бы тратить время на подробное описание игры, если бы она была заурядным коммерческим середнячком. И действительно: хоть «Одиссею Ассасина» и сложно назвать полноценной игрой, она всё однозначно заслуживает нашего с вами внимания.

Запах истории

Игру делали фанатики с пунктиком на исторической достоверности. Древние храмы, дома простых греков, разные святилища, крепости и исторические места выглядят просто великолепно. Для понимания качества работы — при реставрации сгоревших частей Нотр-Дама в Париже будут использовать трёхмерные чертежи, созданные разработчиками других частей «Ассасина». Минионы «Юбисофта» реально ездили по выбранным регионам, таскали с собой дорогостоящее оборудование и тратили кучу денег, чтобы показать нам здания «один в один».

Греция тех лет невероятно красива, у меня даже сложилось впечатление, что мои глаза отдыхают во время разглядывания местных красот. Я играю сейчас на тридцатидюймовом мониторе и на карте RTX 2070, — возможно, на более старых компьютерах такого эффекта не будет, — и именно красота античной архитектуры стала тем допингом, который протащил меня через все многочисленные несовершенства игры. Как приятны, например, большие греческие дома: стильно раскрашенные, с ласкающим сквозняком, с прямыми дверными проёмами, которые смотрятся куда как лучше более поздних римских арок… если бы я жил в Греции и был неограничен в деньгах, даже сейчас, через две с половиной тысячи лет после Пелопонесской войны, я бы построил себе именно такой дом.

Очень колоритно выглядят доспехи греков, огромные круглые щиты спартанцев и афинян, гривастые шлемы и флаги с символами разных полисов. Я испытал глубокое погружение в историю, и, думаю, извлёк гораздо больше знаний и впечатлений, чем мог бы получить от «офлайновой» туристической поездки.

Будучи коренным петербуржцем, я навещал и наши знаменитые музеи, начиная от «Эрмитажа», и слушал лекции профессиональных искусствоведов. Мне доводилось бывать в запасниках и видеть обратную сторону научной работы. Заявляю со всей ответственностью, разработчики «Ассасина» молодцы: их симуляция Древней Греции даст любопытному «туристу» значительно больше, нежели физическая экскурсия в регион, состоящая на 95% из залов ожидания в аэропортах, из автобусной тряски, из гостиниц, из супермаркетов, из ресторанов и из прочих граней глобального мира, которые практически не отличаются от страны к стране.

Боевая система

Чтобы игра была игрой, она должна бросать игроку вызов, сопротивляться ему. Игрок должен прикладывать усилия, чтобы победить.

К сожалению, и «Ассасин», и недалеко ушедший от него в этом плане «Ведьмак», болеют классической приставочной проблемой — никакой боёвки там, собственно, и нет. Игрок просто «захватывает» врага в прицел, а потом судорожно давит на кнопку «ударить», пока противник не будет повержен. Для украшения зрелища добавляются разные спецудары, перекаты, отравленные-горящие лезвия и прочая аляпистая ерунда в том же духе, которую мы видели ещё в текстовых играх восьмидесятых годов.

Понятно, что все эти оторванные от жизни приёмы тоже приходится применять с умом. Выдирать щиты, прятаться за естественные укрытия, скидывать «пинком спартанца» особенно назойливых врагов с утёсов и с крыш, чтобы с ними расправилась гравитация. Однако выглядит всё это как какая-то низкопробная театральщина, явно нереалистичная и не доставляющая особого удовольствия опытному игроку.

Казалось бы, давно уже есть возможность сделать хорошо. В том же «Мордхау», если тебе настучали кувалдой под хундсгугелю, ты отлично видишь полную картину боя и понимаешь, как именно противник замахивался. В «Кингдом Кам» бой также максимально приближен к физической реальности — никаких перекатов и заклинаний, только удары мечом да стрельба из лука:

https://olegmakarenko.ru/1289006.html

Если сравнить впечатления, то кажется, будто в «Мордхау» и «Кингдом Кам» ты сражаешься сам, а в «Ведьмаке» и «Ассасине» за тебя сражается компьютер, ты же просто стоишь где-то за кадром и выкрикиваешь команды: «этого бей!», «пинай!», «уворачивайся!».

Разница объясняется очень просто — «Ведьмак» и «Ассасин» выходили в том числе и на приставках, а на приставках нет ни нормальных контроллеров для точного управления боем, ни достаточно количества готовых включать голову игроков.

Отсюда же растут корни и у системы прокачки из 50 уровней: похожих друг на друга, как две капли воды. Для подписывающего техническое задание седого топ-менеджера, наверное, всё в порядке — вот «разнообразное» оружие, вот «гибкое» дерево умений, вот «интеллектуальная» система гравировок, улучшающих свойства «уникального» оружия. На практике мы видим классические 500 сортов колбасы, абсолютно неотличимых друг от друга на вкус. Под красивой оболочкой скрывается примитивнейшие игровые механизмы, которые мы опять-таки видели ещё 30 лет назад, и которые уже тогда казались нам надуманными и пресноватыми.

Возьмём реальную жизнь. Боец может, к примеру, пойти в спортзал и прокачать физическую силу. Другой боец может пойти на стадион и натренировать выносливость. Третий может сделать упор на умении работать мечом. Это будут понятные, логичные характеристики, при этом даже вложивший все очки в силу боец не будет в 10 раз сильнее своих товарищей, меньше уделявших внимание штанге.

В «Ассасине» и тому подобных играх вместо реальных характеристик есть просто уровень. Выполнил 100 квестов, поднялся на несколько уровней, и теперь ты одним щелчком пальцев можешь убить того, кто раньше был серьёзным противником, а этот серьёзный противник уже не способен тебя даже поцарапать. Собственно, даже и разработчики понимают всю примитивность такой схемы, и потому пытаются подправить её костылями, автоматически поднимая уровень вашим противникам, чтобы они могли оказать вам хоть какое-то сопротивление.

Квесты

Квесты, как и боёвка, до ужаса примитивны. Это или классический небольшой лабиринт из разряда тех, в которых учёные ставят опыты на крысах, или головоломка с ящиками а-ля «Сокобан» 1982 года, или, в самом лучшем случае, задача уровня «найди 3 изображения лупы на площади в 100 квадратных метров».

Я не шучу: во многих местах надо двигать параллелепипеды, чтобы они встали в определённом порядке и либо освободили герою проход, либо направили луч света в нужном направлении. Ровно то же самое мы уже видели в восьмидесятых годах: только графика в «Сокобане» была хуже, а игровой процесс — увлекательнее.

На более высоком уровне дела обстоят ещё печальнее. Квесты сводятся к классическому «отнеси хреновину туда-то», «убей такого-то» и «сними хреновину с трупа такого-то». Для разнообразия может быть также что-нибудь вроде «посети пять статуй и посмотри, что нацарапано у них на задницах» или «найди в большой пещере сундук с нужным тебе предметом».

Также, вероятно, разработчикам кто-то сказал, что нужно использовать человеческий инстинкт собирательства. В «Ведьмаке», к примеру, можно собирать целебные травы, и это занятие многих всерьёз увлекает. Увы, и тут команда «Юбисофта» схалтурила — «собираемых» предметов везде разбросано огромное количество, однако собирать их скучно и бессмысленно, ибо в 90% случаев внутри разных сумок и гор ценностей будут лежать всего лишь маленькие кучки драхм.

Пожалуй, добрых слов заслуживает только система охоты на культистов, когда ты ищешь улики и ловишь негодяев по всему миру, чтобы добраться в итоге до профессора Мориарти, гения преступного мира. Занятие получается довольно увлекательным, хотя, если вдуматься, оно тоже сводится к примитивному «убей такого-то и прочти на трупе имя следующей жертвы».

Отыгрыш

Если за боёвку и квесты я ставлю игре 2/10, то отыгрыш заслуживает уже отрицательных оценок.

Как ясно из слова «ассасин» в названии, авторы хотели сделать что-то типа испанской «Коммандос» 1998 года, когда доблестные разведчики проникали на базы фашистов, чтобы выкрасть вражеские документы или захватить какого-нибудь генерала для допроса. В той игре нужно было тщательно следить, куда смотрят враги, потом незаметно прокрадываться им за спину и придушивать, стараясь при этом, чтобы никто не поднял тревогу.

Теоретически «Ассасин» должен был дать игроку примерно такой опыт — в игре тоже можно подкрадываться сзади для убийства, оттаскивать трупы в незаметные места и, вообще, выполнять задачи эдакой невидимой тенью.

В реальности игра прямо-таки подталкивает к прохождению в стиле манчкинов: убивать всё, что шевелится, а потом, когда шевелиться будет нечему, спокойно сжигать военные запасы и грабить сундуки. Если разработчики хотели сделать симулятор мародёра-вредителя, снимаю шляпу: им удалось воплотить свои больные фантазии в жизнь. Так, например, когда мы проходим мимо случайной фермы, игра услужливо показывает всплывающую табличку примерно в таком ключе:

Владения Кефеуса. Ваши задачи:

— сжечь амбары (сожжено 0 из 4);
— разграбить сундуки с ценностями (разграблено 0 из 2);
— уничтожить припасы (уничтожено 0 из 3).


Может быть, этот самый Кефеус — друг, который по сюжету должен нам дать ценную информацию о каком-нибудь очередном главбандите. Игре на это наплевать: при входе в каждую локацию появляется перечень задач для мародёра: сжечь, разграбить, убить… если бы целевой аудиторией игры не были двенадцатилетние школьники, пожалуй, сюда добавили бы ещё и изнасилования.

Жестокость игры избыточна. Убийства последнего противника, когда все остальные уже мертвы и игроку некуда торопиться, показываются с натуралистическими подробностями: ломанием костей, вонзанием в тело наследного штык-ножа и прочими неприятными мини-сценками. В одном сюжетном квесте дают выбор: «казнить врага быстро» или «пытать врага перед смертью». Со стороны может даже показаться, будто наш герой не спасает Грецию, а получает удовольствие от убийств.

Никаких наказаний за массовое уничтожение несчастных греков также не предусмотрено. Скрываться, прятаться, строить хитрые комбинации как в «Коммандос»… не нужно. В наказание убитую охрану храма по твою душу просто отправят наёмника, которого будет немного сложнее убить, но с трупа которого в качестве награды за усилия можно будет снять какой-нибудь хороший предмет.

Конечно, все эти трофеи, все эти бесконечные шлемы, нагрудники и так далее вскоре сливаются в одно неразличимое пятно, однако характеристики предметов видны, и регулярная замена шлема 33 уровня на шлем 34 уровня и так далее доставляет определённое извращённое удовольствие.

Иногда игра не просто нашёптывает нам «убей, убей», но и прямо втягивает нас в драку. Бежим мы, допустим, из одного конца красивейших (без шуток) Афин в другой. На нашем пути оказывается какая-нибудь охраняемая мастерская, и мы случайно подбегаем к ней слишком близко.

Что сделали бы охранники в реальной жизни? Крикнули бы: «эй, мистий, ты заблудился, иди отсюда». Что делают охранники в «Ассасине»? Выкрикивают нечто подобное, но потом почти без паузы нападают на игрока, побуждая того атаковать в ответ.

Сценарий

Если того же «Ведьмака» стоит играть хотя бы только ради сценария, то в «Ассасине» сценарий делали просто для галочки. Квестовые персонажи непроходимо тупы и картонны: какие-то эмоции вызывает только весёлый развратник Алкивиад, которого сценаристы, вероятно, списали с какого-то реального своего коллеги.

Обычные неписи и вовсе являются клиническими дебилами с куриной памятью: горожане гуляют по ночам, как будто им не нужно спать вовсе, а солдаты ведут себя так глупо, будто программисты делали игру для «Спектрума» и вынуждены были укладывать весь ИИ в 48 килобайт памяти.

Чтобы вы поняли, что я не придираюсь, вот вам только одно доказательство халтурной работы. То, что квесты нелепы, как то знаменитое немецкое порно с сеном, это ещё полбеды. Некоторые квесты ещё и повторяются в разных городах — меняются только имена персонажей. В начале игры вы встречаете на Кефалинии Гликерию, которая просит вас отнести мужу смазку для копья, а через 20 часов игры вы находите на Делосе Мелину, которая… ровно теми же словами просит вас отнести смазку для копья уже своему мужу.

Вот, казалось бы, сколько там всего может быть квестов? Тысяча? Две тысячи? Явно не больше, вероятно, значительно меньше. Зайди на сайт фрилансеров, найди двух хороших копирайтеров, они за полгода сделают тебе идеальные, продуманные, правдоподобные квесты с уникальными историями… Нет, как бы не так. Баланс отсутствует в принципе: нам сначала дадут 300 монет за то, что мы всего лишь отнесём на соседнюю улицу заживляющую мазь для задницы, а потом дадут ещё 300 монет за то, что мы убьём спартанского командира, заседающего в центре нашпигованной агрессивными солдатами крепости.

Сделать хороший сценарий довольно просто. Надо найти талантливого писателя, чтобы тот проработал сюжетную линию, надо найти нескольких хороших копирайтеров на второстепенные квесты, и надо найти пару квалифицированных бета-тестеров, чтобы убрать очевидные несуразности. Всё это стоит очень небольших денег, которые не имеют никакого значения для огромного бюджета «Ассасина».

Что мы видим в реальности? В реальности мы видим, как наш герой говорит «ух, лишь бы никто не заметил», когда выходит из ворот только что сожжённого им военного лагеря, в котором его усилиями не осталось уже ни одной живой души. Правильная идея, — включать реплику «лишь бы не заметили» на подходе к опасному месту, — разработчикам в голову пришла. Сделать следующие очевидные шаги, — задать с десяток вариантов этой реплики, чтобы она не приедалась, да ввести элементарную проверку на уместность, — разработчики уже не сумели.

Удобство игры

Интерфейс, в широком смысле этого слова, оказался несмотря на всю свою «приставочность» довольно удобен.

При старте «Ассасина» всплывает традиционная для видеоигр предупреждающая табличка: «будьте осторожны, в процессе возможны припадки». Предупреждение оказалось лишним: припадков ярости, которые заставляют игроков биться головой о клавиатуру, «Ассасин» не вызывает.

Так, к примеру, в подобных играх часто приходится или бегать дураком вокруг огромных зданий, или застревать в зарослях, или безуспешно пытаться преодолеть невысокое препятствие. В «Ассасине» разработчики сосредоточились на удобстве, и я хочу сказать им за это большое человеческое спасибо.

Наш герой проворен, как гибрид горной козы и опытного альпиниста. Он легко перелезает заборы, взбирается по стенам и карабкается по горам. Это невероятно удобно: вместо того, чтобы думать, «где же эти демоны запрограммировали проход», можно просто перелезть через стену и оказаться в нужном месте. Опять-таки, всё реалистично: если вы посмотрите видео любителей паркура, вы увидите, что хорошо подготовленный атлет может карабкаться по стенам не хуже кошки:

https://9gag.com/gag/aj8v7wq

Заросли заслуживают отдельных тёплых слов. В том же «Кингдом Кам» у меня было несколько ситуаций, когда герой забирался в кусты и не мог оттуда вылезти. Понятно, что если бы всё происходило на самом деле, рыцарь просто отодвинул бы мешающие ветки и спокойно вышел на чистое пространство. В «Ассасине» проблема отсутствует — ветки деревьев и кусты скрывают нас от нескромных взглядов, но не никак не мешают перемещаться через них.

Система орла также весьма удобна. В игре есть высокие точки, — украшения на крышах храмов, шлемы больших статуй, вершины гор, — которые можно использовать для быстрого перемещения. «Открываются» они так: герой должен забраться в нужное место и сесть там в позе орла. После этого его ручной орёл делает вокруг круг почёта, и место становится на карте зелёным: теперь в него можно телепортироваться с любого другого острова.

Быстро перемещаться можно и на свой корабль, также корабль можно вызывать из мест, обозначенных значком пристани. Лошадь подзывается свистом. Как видите, сделано всё, чтобы игрок не скучал, как это бывает в реальной жизни, когда мы в сотый раз перемещаемся из точки А в точку Б. Лошадь, правда, немного туповата, — в городе она едет медленно, а во весь опор начинает скакать только на определённом расстоянии от центра, — но это четвероногое свидетельство лени программистов особо не раздражает.

Наконец, наш ручной орёл обладает рентгеновским зрением и умеет помечать нужные предметы сверху: расположение врагов, сундуков и всяких припасов. Разработчики накосячили и тут, сделав бессмысленную и надоедливую табличку «можно запустить орла», но табличку можно убрать в настройках, а сам орёл экономит кучу времени тем, кто не является фанатом головоломок типа «найди такой-то предмет на местности».

В целом, складывается впечатление, что игру делали люди неплохие, даже в чём-то дотошные, но всё же бесконечно далёкие от мира игр. Возьмём, к примеру, такую элементарную вещь, как совместная квестовая прогулка с кем-то ещё. Неужели было сложно технически сделать так, чтобы наш персонаж не забегал вперёд и не отставал, а шёл ровно с той же скоростью, что и его собеседник? Увы, создателям игры даже не пришло в голову добавить полстраницы кода, чтобы решить эту известную уже много лет проблему.

Морская часть

Корабли в игре великолепны, восхитительны и, вообще, заслуживают самых восторженных эпитетов. Герой перемещается на самой что ни на есть реальной боевой триреме, с тремя рядами вёсел, парусом и всеми многочисленными деталями, которые можно хорошо рассмотреть.

Я сейчас ругаю «Ассасина», но «Юбисофт» всё же задал новую планку: он проделал огромную грязную работу по созданию декораций, и позже более талантливые разработчики смогут создать на основе этих декораций настоящий шедевр.

До революции Владимир Брадис занимался всякими непотребствами — распространял нелегальную литературу, помогал отцу-революционеру. К счастью, царь-батюшка излишней кровожадностью не отличался, так что товарищ Брадис отделался всего лишь трёхлетней ссылкой. Позже будущий профессор поступил в Санкт-Петербургский университет, который в 1915 году и окончил.

В 1921 году он выпустил знаменитые таблицы Брадиса: мощный справочник значений логарифмов и тригонометрических функций. Создание такого справочника было тупой, монотонной, совершенно не творческой задачей: бери да делай однотипные расчёты, выписывая результаты в столбик один за другим. Однако благодаря справочнику Брадиса советские инженеры и учёные сэкономили кучу времени — вместо того, чтобы лично рассчитывать очередной логарифм, они могли просто заглянуть в таблицы Брадиса и взять оттуда готовый результат.

То же самое, надеюсь, можно будет сказать и об «Ассасине». С одной стороны, и морские сражения, и морские путешествия получились на редкость примитивными, что-то на уровне «Пиратов» 1987 года, в которых я играл ещё будучи школьником, на «Поиске». С другой стороны, сама проработка кораблей так хороша, так детальна, так приятна глазу, что условные разработчики «Корсаров» могли бы создать на таком движке настоящий шедевр.

Кстати, забавная несуразность с морскими боями. Если в сухопутном бою кажется, будто дерётся кто-то другой, а игрок просто покрикивает на персонажа из-за верёвок, как тренер на Майка Тайсона, то с кораблями ситуация обратная: мы лично управляем копьями и стрелами, как если бы все члены нашей команды были не условно-живыми людьми, а дистанционно управляемыми арбалетами.

Конечно, тут надо было сделать иначе. Надо было дать игроку возможность нанять специального командира, который командовал бы воинами: так, чтобы игроку оставалось только по-капитански принимать стратегические решения: «нападаем на такой-то корабль», «забрасываем горящими дротиками», «тараним», «идём на абордаж». К сожалению, и эту возможность разработчики тоже упустили: то ли из-за общего низкого уровня руководителя проекта, то ли специально, чтобы потрафить своей двенадцатилетней целевой аудитории.

Подведу итог

Игра сделана для денег и без души. Плохой сюжет, плохая боёвка, убогие квесты и на морально устаревшая система прокачки. По сути, мы имеем дело с игрой восьмидесятых годов, завёрнутой в современную красочную обёртку — с той только разницей, что в восьмидесятые разработчики ещё не имели возможности так откровенно портить игры донатом.

Вместе с тем сама Греция великолепна со всех сторон. Круглые щиты! Богатые дома, в которых хочется жить! Великолепные храмы! Морские песни на греческом! Биремы, униремы, триаконторы! Это ещё один большой шаг вперёд: одна из тех вещей, которые заставляют меня всей шкурой прочувствовать, что я живу в XXI веке, и что прогресс стремительно меняет мир к лучшему.

Десять лет назад вышел «Фаллаут 3», и графика в нём была качественно хуже графики в «Ассасине». Двадцать лет назад мы играли в изометрический «Фаллаут 2»: во многих отношениях более талантливую и продвинутую игру, чем «Одиссея Ассасина», но с точки зрения графики уже на два порядка более примитивную. Тридцать лет назад были выпущены «Пираты» Сида Мейера, которых я уже упоминал: между ними и вторым «Фаллаутом» также пролегала настоящая пропасть, причём не только в графике. Всё это заставляет меня предположить, что в 2028 году мы увидим очередной качественный скачок, а в 2038 — ещё один.

Очень жаль, что игру делала корпорация, которая не могла себе позволить отклоняться от линии партии, и потому нашпиговала игру всей этой западной ересью типа пропаганды гомосексуализма. Если бы не это, я бы горячо рекомендовал использовать игру для обучения школьников: там и великолепная Древняя Греция, и исторические персонажи типа Сократа и Пифагора, и ожившие чудовища типа медузы Горгоны, Сфинкса и Минотавра. Прямолинейный сюжет, — хорошие парни должны собраться вместе и с особой жестокостью убить всех плохих парней, — также идеально лёг бы на души подростков.

Впрочем, для совершеннолетних игра тоже подойдёт. Не воспринимайте игровой процесс чересчур всерьёз: поставьте низкий уровень сложности, без колебаний пользуйтесь орлом, не тратьте время на «чистую» игру и на отыгрыш настоящего мистия. Наслаждайтесь видами Лаконии, Беотии, бесчисленных греческих островов и всего того, за что мы любим колыбель нашей цивилизации. Отнеситесь к игре как к возможности серьёзно сэкономить: на торрентах «Одиссею» можно скачать со скидкой в 100%, а реальная и продолжительная поездка в Грецию обошлась бы вам как минимум в несколько десятков тысяч рублей.

Обновление 1. В комментариях пишут, что в настройках можно как-то включить «детский» режим, который отключает романтику и делает убийства менее красочными. Это сильно меняет дело: с таким режимом игру реально можно рекомендовать школьникам.

Обновление 2. Kingdom Come, оказывается, выходил и на приставках. Значит, всё же можно делать нормальные игры и для приставочников!

Tags: Игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 115 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →