На приложенном скриншоте вы можете наблюдать классическую драму: пользователи выражают недовольство тем, что программисты хотят кушать, причём не просто кушать, а кушать за счёт пользователей. Гнев четырёх игроков спровоцировало изменение привычного положения дел: в игрушку, которая была бесплатной на компьютере, на планшете можно играть только за деньги.
Это классика бытовой психологии. Дайте человеку что-нибудь бесплатно, и вам первый раз скажут спасибо, второй раз ничего не скажут, а на третий раз предъявят претензии, что мало дали. Если же вам придёт в голову попросить деньги за то, что раньше было бесплатным, реакция будет примерно такой, как на этом скриншоте — праведное возмущение вашей жадностью.
Причины, по которым такого рода неблагодарность является скорее правилом, чем исключением, лежат за пределами данной статьи. Любопытным рекомендую «Психологию влияния» Роберта Чалдини, одна из глав которой как раз посвящена разбору этого феномена.
Вероятно, читатель ожидает сейчас, что я предложу посмеяться над недалёкими пользователями, не понимающими, что делать игры — это работа, за которую программисты должны получать деньги. Разочарую многих: мои симпатии сейчас на стороне оставивших отзывы. По сути они правы — маркетинговые фокусы с замаскированной платой за игры вредны для всей индустрии.
Заглянем в уборную типичной коммунальной квартиры. Вместо одного рулона туалетной бумаги там будет стоять целая шеренга индивидуальных рулонов — по рулону на каждую живущую в коммуналке семью. Это глупо, это неудобно, это даже в некотором роде неприлично, но иначе не получается. Увы, договориться о том, чтобы покупать туалетную бумагу вскладчину, обитатели коммунальных квартир обычно неспособны.
Ровно то же самое происходит и с компьютерными играми. С одной стороны мы имеем создателей игр, которые хотят получать за свои труды не такие уж великие по гамбургскому счёту деньги. С другой стороны мы имеем полчища игроков, каждый из которых легко может себе позволить заплатить за игру. Однако вместе программисты и игроки могут взаимодействовать только на принципах коммунальной уборной — у каждого свой рулон, при этом некоторые ещё и норовят сэкономить, воспользовавшись при случае не своим, а соседским.
Справедливая система оплаты за игры выглядела бы, например, так. Создаётся игра, выкладывается во всеобщий доступ. Люди в неё играют и платят разработчикам по 10 рублей в час, начиная с первого. По достижении «налёта» в 25 часов выплаты прекращаются. Скрытые платежи типа рекламы, внутриигровых покупок и тому подобного запрещены.
Тогда игроки не платили бы дороже 10 рублей за не нравящиеся им игры, при этом создатели хороших игр получали бы больше денег, ибо купить игру большинству игроков было бы проще, нежели пиратить её. Заодно вымерли бы позорящие отрасль «фримиумы», «донаты» и прочие жуткие порождения несовершенного рынка.
Самое время объяснить, чем меня не устраивает позиция «не нравится, не играй».
Возьмём, к примеру, «Эппл Стор». Допустим, я владелец айфона, и мне не нравится, как устроен этот магазин приложений. И что же, у меня есть выбор? Нет, у меня нет выбора, ибо других магазинов для айфонов просто нет. Нужно или покупать в «Эппл Стор», или пиратить, что весьма неудобно.
Пример сложнее. Допустим, на рынок выходит игра о выращивании картошки, «Магнат Бульба». Игра порядком испорчена маркетингом:
1. Вначале игра бесплатна, но для прохождения каждого следующего уровня надо платить деньги.
2. Бесплатно вам доступен невкусный сорт картошки с плохой урожайности. За хорошие сорта картошки надо платить.
3. Избавиться от полчищ колорадских жуков и получить кредит в банке под нормальный процент можно только за реальные деньги.
4. Тракторам фирмы, которая проплатила создателям игры рекламу, установили настолько хорошие характеристики, что пользоваться тракторами других фирм нет никакого смысла.
Допустим, мы хотим выпустить на рынок аналогичную игру безо всех этих портящих удовольствие болезней. Мы называем нашу игру «Дон Паслён», с любовью делаем первую версию и... выясняем, что игру почти никто не покупает.
Неопытные игроки не хотят платить деньги за никому не известного «Дона Паслёна», так как «Магнат Бульба» известнее (он потратился на рекламу) и бесплатен. Опытные игроки не хотят покупать нашу игру, так как уже успели поиграли в «Магната Бульбу», переплеваться и разочароваться во всём жанре картофельных симуляторов. Вместо ожидаемых 1500 покупок в квартал мы получаем 150 покупок, чего категорически недостаточно, чтобы платить зарплату команде.
С одной стороны, всё честно и рыночно — «Магнат Бульба» выиграл конкурентную борьбу. С другой стороны, свободный рынок устроен таким образом, что выигрывает на нём не лучший игрок, а самый приспособленный — то есть пользующийся разными грязными трюками. И если регулятор не запретит использование этих трюков, игроки так и вынуждены будут страдать от доната, вторичности, индоктринации политикой и тому подобных язв современной игровой индустрии.
Навести порядок в коммунальной квартире, пожалуй, не только невозможно, но и не нужно — самое лучшее, что можно сделать с коммуналкой, это расселить её. А вот навести порядок с программным обеспечением возможно вполне. И, пожалуй, первое, что стоит сделать — это признать, что «Эппл Стор», «Стим» и прочие тому подобные сервисы являются монополистами, что влечёт за собой особые к ним требования со стороны общества и государства.
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →