Нашёл среди куч донатного мусора неплохую игрушку на андроид — Antiyoy. Это одна из тех «примитивных» игр, которые опытный программист может написать за пару дней увлечённой работы. «Антиёй» представляет собой упрощённую до уровня шахматных правил «Цивилизацию»: суть в том, чтобы строить войска и перекрашивать карту в цвета своего флага.
Глубиной проработки игра похвастаться не может. Несмотря на быстрый код, отсутствие видимых багов и аккуратную графику, играть тяжело с чисто технической точки зрения — у создателей ещё не дошли руки довести интерфейс до ума. Достаточно сказать, что в игре нет возможности повернуть экран, приходится играть в неудобном «портретном» режиме.
Несмотря на эту — надеюсь, временную — недоделанность, создатели игры сочли нужным добавить режим кампании, в котором игроку предлагается последовательно выиграть в нескольких десятках битв. Вначале, разумеется, сражения простые, потом побеждать становится всё сложнее и сложнее.
Это классическая лестница обучения, один из стандартных способов заставить игрока научиться сложным вещам. Сами понимаете, вот так сходу выучить несколько страниц не самых очевидных правил сможет разве что не испорченный ещё школой ребёнок. Взрослым лучше скармливать слона по кусочкам.
Так вот, я начал кампанию, и уровень за уровнем выигрывал у компьютерных оппонентов, не ощущая почти никакого сопротивления. Примерно так, наверное, чувствует себя новичок в спортзале, которому вначале дают три раза поднять гриф от штанги, а потом каждую следующую тренировку навешивают на гриф ещё по 250 грамм.
Моя лёгкая прогулка продолжалась два-три часа, в течение которых я получал несколько извращённое удовольствие от лёгких побед. 23-й уровень я прошёл позёвывая, разбив компьютерных оппонентов в пух и прах, а 24-й уровень оказался... непроходимым. Ощущение было таким, будто на мою воображаемую штангу разом накинули два блина по 50 кило — только что я справлялся с весом безо всяких усилий, и вот я уже лежу на скамье, не в состоянии толкнуть гриф хотя бы на сантиметр вверх.
Это классический случай испорченной лестницы обучения. После приятной прогулки по уютному пандусу ученик внезапно обнаруживает себя перед трёхметровой стеной, на которую ему нужно запрыгнуть в один приём.
Увидев преграду, некоторые ученики начинают покорно прыгать, кое-кому даже удаётся с десятой или со сто десятой попытки преодолеть препятствие и двинуться дальше. Большая часть путешественников однако в этот момент разворачивается и уходит — человеческой природе противно тратить силы на разочаровывающий труд, который не даёт никакой видимой отдачи.
Как можно было бы исправить эту архитектурную ошибку? Очевидно — сделать несколько промежуточных уровней со всё возрастающей сложностью, чтобы игрок не падал духом от бесконечной череды бессмысленных поражений.
Перефразируя Конфуция, можно сказать, что уровень, на котором игрок всегда проигрывает — это плохой уровень, ибо заранее предопределённые поражения ничему не учат игрока. Уровень, на котором игрок всегда выигрывает — это тоже плохой уровень, так как слабые соперники не наказывают игрока за ошибки. На хорошем уровне игрок в 80 процентах случаев выигрывает, а в 20 процентах случаев проигрывает. Тогда обучение идёт быстро.
Несложно заметить, что кампания из «Антиёй» отвратительна: первые 23 уровня плохи, так как они слишком легки, а 24-й уровень ужасен, так как он слишком сложен. Создателям стоит напрячься и сделать лестницу более ровной — тогда игроки будут играть в их игру дольше...
Вероятно, вы уже догадались к этому моменту, что я пишу вовсе не о компьютерной игре. Проблема испорченной лестницы встречается повсеместно — школьная программа, например, прямо-таки нашпигована участками из слишком лёгких и слишком сложных заданий. Грешат этим не и не связанные школьной программой преподаватели.
Чему бы вы ни учились сами, чему бы вы ни учили других, старайтесь делать задания легко выполнимыми, но вместе с тем всё же достаточно сложными, чтобы создавать у ученика приятное чувство сопротивления.
Уверен, кто-нибудь наверняка напишет сейчас, что надо «закалять характер», тренироваться запрыгивать без разбега на трёхметровые стены. Это классика жанра: выдать ученику задание для детей на пару лет старше, а потом ждать несколько месяцев, наблюдая, как несчастный со слезами и мучениями пытается выполнить неподъёмную задачу.
Замечу, что даже Арнольд Шварценеггер, признанный авторитет в вопросах закаливания воли, не пытался с первой недели тренировок поднимать двухсоткилограммовую штангу. Он увеличивал веса постепенно, следя за тем, чтобы они каждый раз были подъёмными.
Подробнее про ошибку амбициозных перфекционистов я рассказывал в своей старой статье «Идеальный неудачник»:
http://fritzmorgen.livejournal.com/17099.html
У нас с вами обычно нет выбора, решать ли лёгкие задачи, или решать сразу сложные. Выбор иной: или увеличивать сложность небольшими дозами, или забросить обучение вовсе, надорвавшись на очередном труднопреодолимом препятствии.
PS. Сейчас кто-нибудь наверняка начнёт мне рассказывать, что я глуп, и что им удалось пройти 24-й уровень. Не надо. Я потратил время и таки прошёл из исследовательских целей и этот уровень, и ещё парочку следующих. Но удовольствие от игры у меня после этого пропало, больше я в неё не играю.
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →