Хороший постапокалипсис должен быть платным (Fallout Sonora)

Прошёл этот ваш Фоллаут Сонора. Качество исполнения впечатляет: небольшая команда (Невада Банд) сделала игру на уровне оригинала, над которым в 1998 году трудились 200 получающих зарплату разработчиков. Багов почти нет, локации красивые и продуманные, квестов много. Во многом Сонора даже лучше, чем классический Фоллаут 2: например, квесты глубже проработаны, а небоевым навыкам, включая «ловушки» и «азартные игры», находится больше применений.
Из минусов — эндшпиль, в котором разработчики перемудрили со сложным моральным выбором (а вот маленькие сценарии внутри квестов — отличные).
Если бы Сонора вышла одновременно с оригинальной игрой, в 1998 году, она стала бы хитом. Сейчас индустрия ушла вперёд, но я прошёл Сонору с большим удовольствием… хотя и в сборке от Foxx, то есть с улучшенной графикой и несколькими полезными модами для интерфейса. Дежурно предупрежу, что речь идёт про некоммерческий проект, поэтому я не знаю, есть там внутри вирусы или нет. Скачивайте и ставьте игру на свой страх и риск, а лучше — ограничьте её внутри отдельной виртуальной машины.
Немного наблюдений.
1. Фоллаут, переживающий новую волну популярности благодаря одноимённому сериалу, предлагает игроку не точную симуляцию реального мира, а логическую пошаговую игру: как шахматы, только более проработанную и в оригинальной игровой вселенной. Значительная часть удовольствия от игры заключается именно в решении прикладных логических задач в духе «как убить крысу, не дав ей покусать ноги».
2. В игре нет подсказок, подробного дневника, пометок на карте и тому подобных инструментов для безблагодатных казуальных игроков. Если вам дали задание разобраться с бандитом, вам придётся самостоятельно выяснить, где его видели последний раз, а потом обыскать нужный город без указателя на компасе. Также некоторые квесты сложны или занудны. Такие перебивки добавляют интереса, потому что иногда надо помучаться или поскучать, и лишать игрока этих «гарниров» означает пересластить блюдо.
3. Мир постапокалипсиса нравится публике в том числе по той причине, что это табула раса: чистый лист, на котором выжившие начинают с нуля, но при этом с сокровищами, оставшимися от прежней высокоразвитой цивилизации. Для сравнения, сейчас обычному горожанину не нужны ни навыки ремонта старой техники, ни сама старая техника: проще купить новую в магазине. Также мы не можем сделать полноценную вылазку в заброшенный супермаркет или в старое здание НИИ: фантастических тварей там не будет, а потенциальная добыча не окупит даже замену порванных о торчащий гвоздь штанов. Как верно заметил киногерой, в нас пропал дух авантюризма.
В общем, игру рекомендую: не только ностальгирующим, но и тем, кто первые два классические Фоллаута ни разу не запускал.
К сожалению, группа разработчиков из Невада Банд проделала большой путь в направлении… тупика. Как я уже упомянул, Сонора — продукт коммерческого качества, а за пять лет до Соноры у той же группы вышел Фаллаут Невада, тоже неплохой «мод». Однако Фоллаут 2 принёс в 1998 году выпустившей его студии несколько миллионов долларов прибыли и широкую известность, тогда как выпустившая Сонору Невада Банд изначально объявила свои проекты некоммерческими и не заработала ничего.
Принципиальной ошибкой было взять за основу вселенную Фоллаут, права на которую принадлежат злой корпорации из недружественной нам страны. Продавать Сонору за деньги нельзя: корпорация не разрешит. А без денег шедевра не сделать: на голом энтузиазме долгую совместную работу десятков профессионалов не организовать.
Проведу аналогию: это как если бы талантливый певец провёл десять лет на подпевках у пожилой рок-звезды. Да, у него чудный голос, и можно порадоваться как за рок-звезду, так и за её поклонников. Но зарплату молодому певцу не платят, шансы на карьеру у него отсутствуют, а время идёт…
Полагаю, группе разработчиков стоило пойти сложным путём: делать новую игру про постапокалипсис на основе оригинальной игровой вселенной и оригинального движка. В этом случае собрать команду разработчиков, дизайнеров и сценаристов было бы сложнее, зато после первого успеха перед группой открылся бы магистральный путь: выход на Кикстартер, сбор денег и выпуск полноценной коммерческой игры.