Categories:

Компьютерные игры, в которых нельзя или не нужно загружаться



Народ спрашивает, что это за видеоигры такие, в которых нельзя отмотать время на 15 минут назад, чтобы переиграть неудачный бой.

На самом деле, привычная нам механика сохранений — такой же костыль, как и чит-коды. В старой игре Дум, с которой многие начали знакомство с персональным компьютером, было пять уровней сложности, от самого лёгкого до «кошмарно» тяжёлого. Также в игру были встроены чит-коды, дающие неуязвимость, бесконечные патроны, невидимость и возможность проходить сквозь стены. Моё поколение помнит коды IDDQD и IDKFA до сих пор.

Несмотря на возможность схитрить, большинство игроков чит-кодами пользовалось только в исследовательских целях, а уровнем сложности выбирало как минимум третий, то есть не особо лёгкий. Причина очевидна: побеждать слабого или даже связанного противника — скучно, неспортивно. Противник должен оказывать убедительное сопротивление, и я грубо предполагаю, что максимальный уровень удовлетворения находится в зоне 6:4. Если вы играете в симулятор настольного тенниса, хорошая игра должна подбирать вам противников таким образом, чтобы на каждые 6 ваших побед приходились 4 поражения.

Механизм сохранений, который в шутку называют «машиной времени», убирает значительную часть удовольствия от игры. Персонаж или команда, которая никогда не терпит серьёзных поражений (так как в случае поражения игрок нажимает кнопку «загрузить»), становится так называемой Мэри Сью: слишком сильной, чтобы можно было всерьёз за неё переживать. Представьте, что у некой футбольной команды высшей лиги есть право переиграть матч, если результат её не устроит, причём переигрывать можно сколько раз, сколько захочется. Согласитесь, следить за продвижением этой команды в чемпионате будет не так интересно, как сейчас.

На заре индустрии, однако, разработчики игр не прорабатывали ветку проигрыша. К примеру, в легендарной серии Фоллаут поражение в любой схватке означает демонстрацию экрана смерти и необходимость начинать с самого начала. В среднем Фоллаут 2 проходят за 30 часов, при этом за первое прохождение неопытный игрок умирает десятки раз. Следовательно, если новичок попытается закончить Фоллаут без сохранений, ему придётся десятки раз перепроходить первые часы игры, читая одни и те же диалоги в одних и тех же локациях. Это слишком скучно, чтобы обсуждать всерьёз.

Проще говоря, механика «сохранить — загрузить» — это меньшее зло по сравнению с необходимостью раз за разом переигрывать один и тот же многочасовой фрагмент игры. Однако это хоть и меньшее, но всё же зло, и потому во многих современных играх разработчики стараются обходиться без сохранений: точнее, с одним сохранением, которое автоматически пишется при выходе на рабочий стол, чтобы на следующее утро игрок мог продолжить с того же места, где остановился. Разумеется, это относится к играм для тех, кто отличает шоколад от морковки: игры для широких народных масс стараются свою аудиторию без лишней необходимости не напрягать.

В качестве классического примера разберём Римволд, одну из лучших игр десятилетия (ссылка). В неё можно (и нужно) играть без сохранений по двум причинам.

1. Неудача не означает конец всего. Даже если налётчики перебили вам половину колонии, разграбили склад и подожгли столовую, вы всё равно можете отстроиться и восстановиться, а при некотором упорстве — и отомстить. Неприятности не заканчивают игру. Напротив, самое интересное в игре — выдерживать и преодолевать удары судьбы.

2. Игра развивается нелинейно, партии не похожи друг на друга. Если вам пришлось бежать тремя выжившими колонистами, чтобы начать в другом месте, вы будете развиваться иначе, по другим траекториям. Например, на новом месте вы можете делать базу не на ровном месте, а внутри скалы, или заняться животноводством вместо выращивания риса, или организовать оборону по-другому.

В качестве второго примера укажу на Кингдом Кам Деливеранс. На первый взгляд это типичная ролевая игра с большим количеством опасных испытаний, которые менее опытный игрок неизбежно будет проваливать. Однако в игре проработаны механики проигрыша: так, бандитам на большой дороге можно сдаться, и тогда они ограбят, но не будут убивать, а стражникам, заставшим героя за взломом замка, можно заговорить зубы.

При этом и в Римволде, и в Кингдом Кам Деливеранс остаётся возможность сохраняться каждые 5 минут, как привыкли игроки из 1990-х годов. Многие так и делают и… лишают себя значительной части удовольствия.

Вышесказанное, впрочем, не значит, что механика сохранений полностью устарела. Всё зависит от конкретной игры. Некоторые игры кишат багами и довольно линейны: там разумно сохраняться каждые 15–30 минут, даже если разработчики отключили такую возможность. Другие игры полностью раскрываются, только если сохраняться раз в 2–3 часа или дать игре возможность делать автоматические сохранения перед ключевыми моментами. В третьи игры надо играть без сохранений, но… только после хорошего освоения игровых механик.

В качестве примера такой игры назову стратегии от «Парадоксов» — «Короли-Крестоносцы 3» и подобные. С одной стороны, гораздо интереснее управлять государством, когда вы можете не только выигрывать, но и проигрывать войны: как в реальной истории. С другой стороны, первые несколько партий следует рассматривать как обучающие. Загружаться во время таких партий, чтобы попробовать ту или иную непривычную тактику, вполне разумно.