Почему в СССР не могло быть бума компьютерных игр

У нас талантливый народ. Писатели, учёные, инженеры, поэты… Собственно, достаточно посмотреть на карту мира. Смог бы менее талантливый народ создать огромную империю? Пожалуй, да, если бы сильно повезло. Примеры известны. А смог бы менее талантливый народ сохранять огромные размеры своего государства на протяжении веков, при этом ещё и растворяя в своей культуре завоёванные народы? Конечно же, нет.
При этом возможности для выражения таланта были в СССР по большей части обрублены. Открыть автомобильный завод, издать книгу, снять фильм или хотя бы построить дом площадью больше разрешённых русским 60-ти квадратных метров можно было только при условии, что высокое начальство одобрит, включит в план и выделит необходимые ресурсы. У высокого начальства, однако, были свои заботы и свои любимчики, поэтому кипучая энергия «народных масс» растрачивалась на пьянки, преферанс и, в лучшем случае, на туристические походы с нехитрыми развлечениями на привалах.
Теоретически компьютерные игры могли бы стать мощнейшим каналом для выплеска творческой энергии, тратить которую на реальный мир советские граждане не могли. Видеоигры серьёзно увлекают нас даже сейчас, когда мы живём в полном соблазнов мире капиталистического изобилия и можем заниматься практически всем, чем захотим. Несложно представить, как бы они затягивали инженера из Костромы 1975 года. Пожалуй, эмиграция в виртуальную Внутреннюю Монголию компьютерных игр была бы по своим масштабам беспрецедентной.
Сопоставив одно с другим, можно предположить, что СССР стал бы мощнейшей игровой державой, и что большая часть изменивших мир игр, от «Цивилизации» до «Диско Элизиум», была бы создана советскими разработчиками. Пока жители других капстран занимались бы всяким разным в реальном мире, от строгания горных лыж до производства стиральных машин, наши писатели и инженеры — безусловно талантливые кадры — поневоле сгрудились бы на ниве видеоигр.
В советское время был анекдот про чиновника из министерства, отчитывающего физика:
— Ну что вы нам за письма шлёте! Откуда мы столько денег возьмём на оборудование, которое вы просите?! Берите пример с математиков — им кроме карандашей ничего не нужно. Или с философов: эти даже без карандашей обходятся.
Чтобы наладить производство горных лыж или стиральных машин, нужно так много всего, что рядовому советскому инженеру тут ловить совершенно нечего. А вот чтобы сделать продвинутую компьютерную игру достаточно свободного времени, персонального компьютера и светлых мозгов. Эти ресурсы советский инженер вполне мог бы найти… если бы только не отставал по компьютерам от Запада на 10–15 лет. На Западе студент буднично покупал современный компьютер в год его выхода, вот как сейчас, а в СССР компьютеры доходили до розничного покупателя очень нескоро, так как слабая советская промышленность не справлялась ни с разработкой, ни с производством компьютерной техники.
Делать игры современного типа можно было с большой натяжкой на Спектруме и безо всяких компромиссов — на Ай-Би-Эм-совместимых персоналках первого поколения. К сожалению, эти компьютеры появились в продаже только в 1982–1983 годах. Теоретически советская промышленность могла бы выйти на массовый выпуск Спектрумов примерно в середине 1990-х годов, а на производство более дорогих и сложных клонов Ай-Би-Эм — к концу 1990-х. В реальном мире, однако, СССР развалился раньше, и до своего развала сколько-нибудь массовый выпуск домашних компьютеров наладить не успел (ссылка). Справедливости ради, на излёте СССР купить самодельный Спектрум можно было на радиорынке, причём за разумные деньги, однако тогда страну уже лихорадило, а экономика рушилась прямо на глазах, так что гражданам было не до видеоигр.
Так вот. Предположим, что СССР успел бы компьютеризироваться. Предположим, что персоналки появились бы на 15 лет раньше, чем в реальности, а СССР развалился бы на 15 лет позже. Это создало бы советским гражданам окно для формирования культуры видеоигр.
Одна из самых популярных игр своего времени, «Принц Персии», была написана в 1989 году Джорданом Мехнером, которому было на тот момент 25 лет. Бюджет у игры был минимальным, если вообще был: к примеру, чтобы сделать плавную анимацию персонажа, Мехнер снял на видеокамеру прыжки своего брата. Игра стала одним из символов эпохи, наравне с фильмом «Терминатор» и песней «Свит Дримс» от Эвритмикс. Если вы не играли в саму игру, вы могли читать рассказ «Принц Госплана» Виктора Пелевина — он как раз про неё.
Теоретически на месте американского Джордана Мехнера вполне мог оказаться советский инженер Жора Менахер, кодящий по вечерам какого-нибудь «Персидского комсомольца». Приятно пофантазировать, что наши инженеры в альтернативной советской вселенной смогли бы конвертировать нерастраченный творческий запал в создание шедевров мирового уровня.
К сожалению, я почти уверен, что ничего бы у нас в это альтернативной вселенной не получилось.
Сначала практический аргумент. В позднем СССР были уже развиты технологии песен под гитару. Несмотря на это, советские неформальные музыканты не породили шедевров мирового уровня и, вообще, оказались невостребованы за рубежом. Можно, конечно, вспомнить группу «Парк Горького», однако это уже не самодеятельность: это стандартный проект западного типа, запущенный классическим продюсером в Перестройку, в 1987 году. Наше «народное» творчество — песни Визбора, Окуджавы и прочих бардов — за рубежом не слушают, из чего я вынужден сделать вывод, что до мирового уровня они не дотягивают.
Простите, если задел чьи-то чувства. Я сам люблю многие песни той эпохи, знаю некоторые из них наизусть и даже пою под настроение с гитарой в руках. Однако счёт на табло: американские студенты футболки с Окуджавой не носили.
Также в позднем СССР были развиты технологии карточных игр. Несмотря на это, аналоги «Подземелий и Драконов» в СССР не появились, а если появились, то остались неизвестны широкой публике, которая предпочитала играть в буру, секу, очко и преферанс. Государство выпускало в лучшем случае игры типа «ролл-энд-мув», где надо было бросать кубик и перемещать фишки, однако на них честно писали: «для младшего школьного возраста». Народное творчество не дотягивало даже до такого примитива: народ предпочитал резаться в дурака или забивать козла.
Пожалуй, вершиной советской настольной мысли были игры с нарисованными ручкой лабиринтами, имевшие весьма ограниченную популярность в технических вузах: там был гейм-мастер, чертящий карту, и несколько игроков, постепенно открывающих её. Однако эта вершина была невысока: западные игры для школьников были проработаны гораздо глубже, не говоря уже про западные игры для взрослых энтузиастов. Недавно в Книгу рекордов Гиннесса внесли самую длинную партию в «Подземелья и Драконы», которая началась в 1982 году и продолжается до сих пор (ссылка). Я прикрепил к посту фотографию подвала, где собираются друзья. Повторюсь, в СССР в этом классе игр не было вообще ничего: вот как если бы наш флот состоял максимум из моторных лодок, а за рубежом в это время выпускали бы уже линкоры.
Теперь теория. Объясню, почему в СССР не было сколько-нибудь конкурентных настольных и компьютерных игр. Ах, да, был «Тетрис», создатель которого уехал в США и стал там законченным русофобом, однако это очень короткое достижение — из разряда «пришла в голову смешная рифма». Увидев один раз «Тетрис», опытный программист может написать его код за один час. Чтобы сделать качественный клон «Принца Персии», потребуются несколько месяцев программирования плюс талант: там 77 тысяч строк кода и неплохая графика. «Принц Персии» — это уже работа, а не удача.
Так вот, главная причина отставания советских разработчиков заключалась в том, что работать за деньги в СССР было нельзя. Если вы купили шкаф за 100 рублей, вы имели право продать его за 100 рублей: это разрешалось. Однако если вы купили доски за 50 рублей, сколотили из них шкаф и продали за 100 рублей, вы становились с точки зрения советского закона преступником. Брать деньги за свой труд было в СССР запрещено: советские граждане не имели права оценить свой труд хотя бы в 1 рубль, это был важный идеологический постулат. За редким исключением, советский гражданин был пролетарием, работающим бесплатно, живущим на выдаваемую государством пайку и отсечённым от результатов своего труда. Рацпредложение, позволившее заводу сэкономить 50 тысяч рублей — отдельно. Премия в 10 рублей инженеру, сделавшему это рацпредложение — отдельно. Мысль о том, что можно было бы отсыпать инженеру хотя бы 10% от заработанного им для завода — 5 тысяч рублей — была социалистическому мышлению глубоко чужда.
Поэтому написать-то компьютерную игру советский инженер мог, а вот заработать на ней — уже не мог. Придумать настольную игру мог, а продать — не мог, да и сделать красивую коробку с картами, правилами и фигурками тоже не мог. Развитый социализм откачал из творческой экосистемы деньги: главное питательное вещество. Неудивительно, что без денег ничего и не выросло. Много знаете бесплатных игр для Линукса? Хоть одна стала популярной? «Дварф Фортресс» не предлагайте: сейчас она платная, а раньше братья Адамс делали её на пожертвования поклонников, то есть тоже за деньги.
Таким образом, если бы эпоха СССР пересеклась с эпохой персональных компьютеров, никакого феномена советских игр у нас не было бы. Компьютеры доходили бы до нас с большим опозданием, и мы играли бы на них в старые западные игры, только и всего.
Желаете поспорить? Тогда покажите, пожалуйста, советскую настольную игру класса «Подземелья и Драконы» и «Вархаммер». Также я хотел бы посмотреть на какую-нибудь популярную компьютерную игру из КНДР.