Categories:

Про русскую игровую консоль и русские игровые движки



«Микрон» показал публике маленькую консоль для ретро-игр на базе микросхем своего же производства. Устройство забавное, называется «МикБой». Подчёркнуто маломощное, конечно, и устаревшее на 30+ лет, но «Микрон» надеется, что в школах и вузах его консоль будут использовать в учебных целях (ссылка).

Напомню, в прошлом году высшее руководство России поручило электронщикам создать отечественную игровую приставку, чтобы заменить ей западные устройства для игр. Производители взяли под козырёк и что-то пытаются сделать. Периодически нам даже показывают что-нибудь, что издали выглядит как приставка или консоль, но игровое сообщество встречает подобные новости с безразличным скепсисом.

Причина в том, что буквально все проекты подаются под соусом «а мы тоже можем сделать такую штуку, только дороже и хуже». Знаете, у некоторых есть дурная привычка, услышав анекдот про пастора и велосипед, поднять палец вверх и сказать: «а я тоже слышал этот анекдот, только у нас он был про пастора и зонт, сейчас я вам расскажу». Никому не интересно слушать анекдот второй раз, но остановить таких рассказчиков бывает нелегко.

Базовое правило маркетинга — мысленно влезть в шкуру потребителя, чтобы прикинуть, по какой причине он захочет выбрать именно ваш продукт.

К примеру, примитивные учебные консоли типа МикБоя покупают ради быстрых маленьких экспериментов, не требующих глубокого погружения в тему. Потратил немного денег, поковырялся два вечера, и вот у тебя, скажем, самодельная система учёта поражений вражеского футбольного клуба, которую можно показать друзьям.

Поэтому одновременно с демонстрацией новой ретро-консоли нужно было показать покупателям, что разобраться в консоли и вправду будет просто. Более конкретно, надо было представить корпус пробных игр с исходным кодом, хорошую документацию и ядро будущего сообщества в виде населённого форума. Вместо этого разработчики сказали: «ну, где-то там есть старые игры, и если приложить усилия, то их можно портировать на нашу консоль». Допустим. Но ведь старые игры и в браузере запускаются в пару кликов, консоль для этого покупать не нужно…

С отечественными игровыми движками та же проблема. Недавно мы с вами обсуждали провал русского движка «Нау» (ссылка). Одна из очевидных причин провала — отсутствие флагманской игры, сделанной на этом движке.

Вот, скажем, Анрил Энджайн — один из самых популярных движков — разрабатывался одновременно с игрой Анрил. Другой сверхпопулярный игровой движок, Юнити, вышел вместе с игрой Губолл, которую создатели движка сделали специально, чтобы продемонстрировать его возможности.

Обратите внимание: это были даже не примитивные демки, в которых куб пинает шар по чёрной сетчатой плоскости, а полноценные коммерческие игры, при этом конкретно Анрил стал одной из важных видеоигр своей эпохи.

Кстати, раз уж зашла речь про документацию. Примерно 98–99% технической документации — неудобоваримый мусор, который абсолютно бесполезен для пользователей и служит только для солидного утяжеления коробки с программой. На Западе такую документацию называют «четырёхцветный глянец» или «контент-фри». Ну, вы знаете: «Для установки требуемого уровня Вертиго, нажмите кнопку Вертиго и введите требуемый уровень Вертиго в пользовательском окне для ввода уровня Вертиго».

Чтобы «учебная» ретро-консоль или игровой движок стали популярными, им нужна хорошая документация: в виде сборника хитростей, обучающих лекций, ответов на вопросы, набора рецептов и тому подобного — вот чтобы реально можно было применять в работе. Сделать такую документацию относительно несложно: вопрос только в том, понимает ли руководитель проекта разницу между полезной справкой и глянцевой корпоративной шизофазией.

Теперь для поддержания оптимизма два хороших примера русских игровых движков.

Пример первый — движок Антона Волкова, который находится сейчас в разработке (ссылка). Движок написан на современных технологиях, без использования медленных и глючных библиотек, тянущих за собой проблемы чуть ли не из семидесятых годов. Для понимания глубины снятия временного пласта: команда Волкова сделала даже свой аналог протокола Ти-Си-Пи, более быстрый и прямой. Также, разумеется, одновременно с движком команда делает игру (которая выглядит как клон их знаменитых Танков.Онлайн). На вопрос «зачем выбирать именно этот движок» потенциальный разработчик ответит без труда: чтобы новая игра работала быстро и с минимумом ошибок.

Пример второй — движок «ИГРОДЕЛ» на базе 1С (ссылка). Его делает энтузиаст-одиночка, в статье по ссылке он рассказывает, как начать практическую работу с движком немедленно. Движок выглядит максимально несерьёзно, но взлететь может, так как у него есть сразу несколько внятных плюсов:

1. Делать игры на 1С — это весело, даже с ноткой бунтарства. Максимально далеко от натужной корпоративной обязаловки, если вы понимаете, о чём я. Такие подчёркнуто несерьёзные проекты нередко вырастают в итоге во вполне серьёзные.

2. У движка есть готовое сообщество в виде самого разработчика движка и его читателей на форуме «Инфостарт». Если завтра условный программист Краснобелов захочет сделать игру, ему уже понятно, с кем посоветоваться, кого спросить, кого попросить исправить баг.

3. В России 200 тысяч программистов 1С. Я не уверен, что имею право включать себя в эту гордую когорту, так как я написал всего одну небольшую конфигурацию в 2009 году, а дальше почти не открывал конфигуратор, но всё же употреблю слово мы. Мы, программисты 1С, тоже люди: у нас как правило две руки, две ноги, одна голова. У многих программистов 1С тоже иногда появляется желание делать игры, а если уж пилить свой ручной проект по вечерам, то почему бы не выбрать для старта знакомую платформу с сообществом на привычном форуме?

Вместо завершения поста ещё раз напомню крупным корпоративным игрокам (размером со Сбер, Яндекс или ВК), что у них есть возможность сделать так называемую киллер-фичу, сразу же притянув к себе значительное количество разработчиков. Добавьте в движок возможность публикации готовой игры на ВК.Плей, РуСторе и Яндекс.Играх: в одну кнопку, без муторной бюрократии. Как показывает опыт других соцсетей, для многих маленьких команд это станет решающим фактором при выборе движка.