Прошёл этот ваш Колони Шип (Современный аналог второго Фоллаута в космическом сеттинге). Начал играть только из-за романтики кораблей поколений — звездолётов, которые летят от Земли к условной Проксиме Центавра на протяжении многих сотен лет. Конкретно Колони Шип делали по классической книге Хайнлайна, «Пасынки Вселенной», которая наполовину впечатлила меня ещё в школьном возрасте. Наполовину, так как мне понравилась только основная идея романа — осваивать галактику на огромном круизном лайнере. Предложенный Хайнлайном сюжет — мятеж, деградация, борьба за тающие ресурсы — меня не впечатлил, хотя я и понимал, что без всего этого никакой книги не вышло бы. В книге должны быть опасности и превозмогания, иначе получается скучная архивная справка, а не роман.
К моему удивлению, игра получилась неплохой — по крайней мере, её начало, первый акт. Во втором акте дела пошли хуже, так как я совершил стратегическую ошибку: поверил разработчикам и выбрал уровень сложности «неудачник». Вся соль такого рода ролевых игр в том, что игрок начинает хилым и нищим, а потом постепенно прокачивается в смертоносную машину, выходит победителем из самых тяжёлых драк и спасает мир. На выбранном мной уровне сложности «неудачник» было наоборот — если в начале игры выигрывать тактические бои удавалось с некоторым напряжением, что только добавляло интереса, то ближе к середине половина противников стала неубиваемой. Я начал игру заново, иначе распределив характеристики и взяв в команду двух спутников. Стало легче, но только на время: через несколько часов игры мой небольшой отряд снова оказался слишком слаб. Конфликты со встречными группами приходилось всё чаще решать мирным путём, с чем несчастный персонаж также не справлялся, потому что ветку уличной риторики не прокачивал. В общем, если решите играть, не повторяйте мою ошибку, берите нормальный уровень сложности. На уровне сложности «underdog» второй акт становится тусклым, а третий вообще превращается чуть ли не в визуальную новеллу.
Сам игровой процесс доставляет удовольствие и затягивает. В отличие от того же Фоллаута навыки растут более приятно и реалистично: в процессе использования. В Фоллауте убиваешь 20 диких гекко ножом, поднимаешь уровень, вручную вкладываешь очки в стрельбу из винтовки или, может быть, во взлом замков. В Колони Шип если ты убиваешь ножом гекко, то у тебя прокачивается навык «клинковое оружие», навык «уклонение» (в ходе уворотов от атак) и навык «броня» (когда пытаются прокусить штаны). Чтобы прокачать в Колони Шип взлом замков, нужно или непосредственно взламывать замки, или взять урок у специалиста по взлому, или пройти тренинг по замкам на специальном аппарате. Хитпойнты, что характерно, вообще не качаются. Если в начале игры у вас 50 очков здоровья, то после сотни проведённых боёв и нескольких поднятых уровней у вас так и будет примерно 50 очков. Полностью логичная механика: натренировать можно меткость или силу, но не способность впитывать урон. Если бы я делал видеоигру, постарался бы сделать именно так: у персонажа растут только навыки, которые он применяет, причём только при условии, что эти навыки в принципе может расти.
Тут, впрочем, прячется главная проблема Колони Шип. Закрытых замков, сломанных компьютеров и электронных механизмов в игре не хватает, поэтому прокачка превращается в дурацкий пасьянс. Периодически игрок оказывается перед дверью, для открытия которой нужен навык «электроника» уровня 6, но у него «электроника» вкачана только на уровень 5, при этом все места, в которых можно было бы электронику потренировать, он уже использовал.
С боями и диалогами та же проблема — пасьянс. Прежде, чем группа приключенцев будет способна противостоять сложным противникам, ей надо набить руку на лёгких врагах. Однако врагов мало, поэтому для продвижения по сюжету приходится проводить ковровую зачистку местности с последовательным выполнением всех побочных квестов. Пропустил для скорости часть квестов? Выполнил квесты не в том порядке, и получил с них меньше опыта, чем мог бы? Всё, это тупик. Несколько ошибок, и игра превращается в мучение, в эдакую РПГ наоборот, когда ты начинаешь в нормальной физической форме, а потом каждый встречный монстр делает из тебя отбивную…
Продолжения у Колони Шип, полагаю, в любом случае не будет: студия, кажется, уже развалилась, как это принято в современном игропроме. Однако хороших идей в Колони Шип полно, и я уверен, что разработчики сумеют грамотно применить их на новых местах работы. Отлично сделана, к примеру, механика подкрадывания — одна из немногих игр, где было приятно было её использовать. Грамотным решением было ограничение видов патронов, хотя тут я пошёл бы ещё дальше — оставил бы только патроны 9мм, и всё. Ну, серьёзно, согласно легенде мы летим на огромном корабле: конструкторам было бы логично унифицировать оружие ещё на этапе проектирования, чтобы не создавать никому не нужный зоопарк. Также мои глаза отдыхали на аккуратном постапокалипсисе с неоновыми вывесками и без традиционных для жанра неопрятных куч мусора по углам. В некоторых рецензиях пишут, что Инсомния (другая игра про корабль поколений) красивее, но я с этим не согласен — графика в Колони Шип и современнее, и лучше в сугубо художественном плане. Если бы я выбирал по сугубо эстетическим критериям на каком из двух звездолётов лететь, выбрал бы этот.
Русского языка в игре почему-то не было, так что играть пришлось на английском, как в старые добрые времена. К счастью, графоманией сценаристы не страдали: как квесты, так и сюжет довольно просты, текста там немного. Вместе с тем, я задумался над правильным значением слова «perception», которое обычно бездумно переводят как «восприятие». Слово «восприятие» — один из тех философских терминов, которые ясны и понятны только до тех пор, пока не начнёшь размышлять над их смыслом. Вот с другими традиционными характеристиками — «сила», «ловкость», «интеллект», «телосложение» — всё понятно. «Восприятие» выбивается из этого ряда. Пожалуй, было бы логичнее перевести «perception» как «наблюдательность», однако и это тоже был бы неточный перевод. Возможно, нужного слова в русском языке и вовсе нет.
Кстати, о телосложении. Так как действие игры происходит в будущем, можно ставить себе и своим спутникам импланты. Для лучшего отыгрыша я взял себе специальный перк — телосложение 12 с возможностью установить все 7 видов имплантов, от механического сердца до бионического глаза. В реальной жизни я сделал бы то же самое… дождавшись, впрочем, нормальных клинических испытаний и официальных разрешений от нашего Минздрава. Впрочем, импланты в реальной жизни — отдельная интересная тема, про них напишу как-нибудь в другой раз.
Так получилось, что в последний год я несколько раз соприкасался с темой кораблей поколений — в том числе в игре Колони Шип и в игре Инсомниа, которую я упоминал выше. И если раньше я был уверен, что для успеха подобной миссии необходима жёсткая дисциплина, то по зрелом размышлении мне кажется, что поддерживать жёсткую дисциплину на протяжении нескольких веков навряд ли возможно. Объединённый в единую структуру экипаж неизбежно расслабится, деградирует и… разделится на части, после чего колонисты начнут стрелять друг в друга и портить ценный корабельный инвентарь. И если так, то следует не предотвращать безобразие, а возглавить его: прямо со старта разделить корабль на несколько фракций, которые будут конкурировать друг с другом и держать тем самым друг друга в тонусе. Схема получится более устойчивой, на несколько веков её должно хватить.
Также, пожалуй, в игре мне было бы интереснее не бродить в составе небольшой банды по кораблю, а развивать собственное поселение, как это делали встречающиеся мне неигровые персонажи. Собирать ресурсы с разрушенных палуб, чинить сломанные приборы, обучать поселенцев, отбиваться от рейдеров. Надеюсь, в обозримом будущем кто-нибудь задумается и над такой идеей игры.