Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Безоружный полицейский (Disco Elysium)

Disco_Elysium.jpg

В начале игры у нашего героя нет оружия. Личное оружие должно быть, так как он полицейский на задании, расследует дело об убийстве. Но его нет: куда-то потерял. И тут выясняется удивительная штука: оказывается, для полицейской работы пистолет не особо и нужен! Оказывается, крутой коп не стреляет направо и налево, а осматривает место преступления, ищет улики, допрашивает подозреваемых!

У ролевых видеоигр есть тяжёлый и застарелый порок: прокачка персонажей построена на убийствах. Приключенец первого уровня спускается в канализацию, в колоритные кирпичные коридоры по типу самарских, и убивает там крыс, получая по 50 очков опыта за каждую. Убил двадцать крыс, получил уровень. Прокачал, допустим, ловкость. Дальше можно идти к склепу на кладбище, вокруг которого бродят бешеные собаки и призрачные аколиты. Сделал ещё пару уровней на кладбищенских противниках, можно уже брать квест в лагерь гоблинов, чтобы порубить там в капусту целое полчище шкодливых уродцев. Теперь набивший руку герой готов к противникам посерьёзнее…

Игровой процесс типичной ролевой игры сводится к тому, чтобы куда-нибудь пойти, чтобы там кого-нибудь или убить, или ограбить (предварительно убив). В промежутках между убийствами нам показывают видеовставки с красивыми девушками или дают промотать пару диалогов, в которых квестовые персонажи подсказывают игроку новые места для массовых убийств. Иногда мы для разнообразия разгадываем головоломки в духе «расставь каменные шары по нишам» и мучительно взламываем хлипкие на вид двери, проникнуть за которые в реальной жизни смог бы даже самый хилый и глупый пионер.

Ролевая система, соответственно, позволяет игроку прокачиваться в таком темпе, чтобы пронзённые его мечом враги могли оказывать слабое, но ощутимое сопротивление. К концу игры заматеревший приключенец смотрит на начальных крыс с ностальгической усмешкой: комплект адамантиновых доспехов и бугрящиеся под ними мускулы позволяют ему легко расправляться не с крысами, а с драконами, василисками и целыми отрядами свирепых наёмных убийц. Если в игре есть счётчик убитых существ, он показывает тысячи. Если такого счётчика нет, игрок всё равно временами ощущает лёгкий дискомфорт: зашёл в орочью деревеньку добыть тыкву для квеста, а оставил после себя целый штабель дымящихся трупов…

Проблем тут, собственно, три.

Во-первых, сложно отыгрывать положительного персонажа, который проходится по локациям, как чума по средневековой Европе, не оставляя за собой ни единой живой души. Особенно странно смотрятся сцены, когда банда матёрых приключенцев по квесту расправляется с очередным несчастным, а потом у опытных палачей начинаются моральные мучения в духе «как же мы могли лишить жизни живое существо».

Во-вторых, в глаза поневоле бросается нереалистичность происходящего. Ну не может обычный американец убивать врагов-болванчиков сотнями, не только не получая при этом серьёзных травм, но и не привлекая внимания спецслужб.

В-третьих, механика прокачки персонажа через убийства несколько однообразна. Допустим, не хватает навыка взлома компьютеров. Что делать? Очевидно же: зачистить полуразрушенный монастырь, в котором обосновалась секта фанатиков, а потом взять штурмом базу работорговцев, перестреляв там всех до одного. С убийств капнет экспа (опыт), поднимется уровень, и можно будет вложить в компьютерные навыки дополнительные очки.

Пару месяцев назад я читал хорошую статью — к сожалению, не смог найти её сейчас снова — где автор объяснял, как мы дошли до жизни такой. Всё дело в лени игроделов, у которых нет ни желания, ни ресурсов, чтобы искать новые пути. Стандартная механика — убил крысу, получил 50 очков опыта — проста в реализации и в целом устраивает игроков. Вот от этой базы разработчики и пляшут, а если и уходят в сторону, то лишь ради смены декораций. Пострелял рейдеров или гоблинов, сдал награбленное торговцу, посмотрел кат-сцену с увесистым декольте, решил головоломку «15». Теперь у персонажа уровень повыше, меч поострее, можно идти опустошать следующий регион.

Настольные игры, как ни странно, развивались лучше, так как экспериментировать в настолках проще: бюджеты меньше, время разработки тоже меньше. Энтузиаст с горящими глазами вполне может уложить выпуск новой настолки в три месяца работы и несколько сотен тысяч рублей — невозможно маленькие для компьютерных игр суммы и сроки. Потому-то во многих настольных играх от стандартного геноцида крыс уже отошли: есть механики более интересные и… более реалистичные.

Теперь, после этого необходимого предисловия, вернусь к Диско Элизиум. Игра откровенно малобюджетна, при этом она исполнена в далёком от меня стиле нуар, пессимистических криминальных драм 1940-х и 1950-х годов. Несмотря на это, я впервые за долгое время всерьёз увлёкся, и даже пару дней продолжал играть после отбоя, что для меня обычно нехарактерно. Мало того: мне захотелось устроиться на работу в полицию в реальной жизни, чтобы ловить преступников и раскрывать загадочные дела. Навряд ли, конечно, я там кому-то нужен без юридического образования, но несколько дней зависть к следователям я испытывал.

В своём мнении я не одинок: Диско Элизиум получил очень положительные отзывы в Стиме и стал легендой среди настоящих игроков. Он не так популярен, как Ведьмак или Фоллаут, но это настоящая веха в игровой индустрии, которая уже оказывает мощное влияние и на игровое сообщество, и на игроделов. Цитирую (ссылка):

В феврале 2021 года стало известно, что продажи Disco Elysium достигли 1 миллиона копий. На церемонии награждения The Game Awards 2019 игра была номинирована на четыре награды и получила все четыре — больше, чем какая-либо другая игра в этом году. Slant Magazine, USGamer, PC Gamer, Zero Punctuation и 3DNews присвоили Disco Elysium звание лучшей игры 2019 года, в то время как журнал Time включил её в свой список 10 лучших игр 2010-х годов. За сценарий к игре Роберт Курвиц был номинирован на премию «Небьюла». В 2020 году игра получила семь номинаций на премию Британской Академии в области видеоигр, из которых выиграла три. В марте 2022 года на ежегодной премии LUDI Awards, организованной российскими сайтами Канобу и Игромания, игра заняла 1 место в категории «Локализация года».

Начиная с года своего выхода (2019) и по сей день (по состоянию на 2022 год) Disco Elysium возглавляет рейтинг лучших игр для ПК всех времён и народов по версии PC Gamer. Этот же сайт назвал релиз Disco Elysium одним из главных событий в ПК-гейминге за последние 30 лет.



Первая причина успеха — игру делал настоящий писатель, Роберт Курвиц. Он создал с нуля отличную игровую вселенную, весьма напоминающую родную для него Эстонию, а также прописал правдоподобные диалоги, живых персонажей и настоящий сюжет. К сожалению, в итоге разработчики и издатели перессорились, после чего команда разбежалась. Я не вникал в детали скандального развода, однако прямо сейчас о продолжении ничего не слышно, и я не уверен, что оно вообще когда-нибудь выйдет.

На мой взгляд — пусть опытные игроделы меня поправят — наличие настоящего писателя в студии критично важно для создания легендарной игры. Если бы я разрабатывал игру с нормальным бюджетом, первое, что я сделал бы — нашёл бы несколько современных писателей и взял бы их в штат. А то получается нелепо: студии готовы держать в команде 50 высокооплачиваемых программистов, но при этом пытаются сэкономить на сценаристах, как будто их аудитория не чувствует сильной эмоциональной связи с персонажами, не вживается в игровую вселенную, не обращает внимания на диалоги и сюжет.

Вторую причину успеха игры вы можете наблюдать на картинке к посту. Как видите, среди навыков персонажа нет привычных «стрельба из пистолетов», «стрельба из винтовок», «стрельба из пулемётов» и тому подобного. Оно и понятно — первые часов 15 игры мой персонаж вообще ни в кого не стрелял. Он занимался реальной полицейской работой: допрашивал свидетелей, искал улики, вербовал информаторов и пытался решить свои личные проблемы, мешающие ходу расследования. Вместо постылого боя с гоблинами игра предлагает нам допросы гоблинов, в котором успех или неудача зависят от навыков героя: он может или задавить их авторитетом, или загнать в тупик логикой, или выудить ценную информацию в стиле Шерлока Холмса, заметив какую-нибудь мелкую деталь. В конце-концов, полицейский может и силой тряхануть мелкий криминальный элемент — однако не убивая и даже не травмируя его. Всё это основано на классических бросках кубиков, так что игроку приходится думать: или рискнуть надавить на профсоюзных головорезов немедленно, с большим шансом потерпеть провал, или собрать больше информации, чтобы было легче припереть их к стенке и заставить пойти на сотрудничество.

Ощущения при этом ровно те же, что и в обычной хорошей ролевой игре: в начале игры герой находит себя в бедственном и слабом положении, но постепенно, прикладывая волевые усилия, становится сильнее и влиятельнее, обзаводится помощниками и раскрывает в итоге очередное сложное дело.

Упомянутая мной выше раскачка-через-убийства в Диско Элизиум отсутствует и, следовательно, там нет неизбежных для такой раскачки проблем. Всё в игре правдоподобно, насколько это возможно для вымышленной вселенной, при этом полицейский занят не бесконечной стрельбой по движущимся мишеням, а настоящей детективной работой: иногда грубой, иногда интеллектуальной. Огромный контраст со свежим Балдурс Гейт, магистральный путь в котором сводился к бесконечным дракам с последующим мародёрством, а венцом «глубокого сюжета» были срамные утехи человека с медведем.

Диско Элизиум вышла в 2019 году, пять лет назад, и я уже вижу, что современные ролевые игры стараются осторожно перенимать оттуда некоторые приёмы. Несмотря на это, пока что Диско Элизиум остаётся единственной в своём роде: мне кажется, что повторить её успех не так уж сложно, однако пока что игроделы идут традиционным путём:

— Убей десять утопцев и принеси мне их хвосты. Болото расположено на западе.
— Что я за это получу?
— Я дам тебе кинжал Утопцебой IV, также наша деревня устроит большой праздник в твою честь.

Tags: Игры
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 38 comments