Сальвадор Дали говорил: «сначала научитесь рисовать и писать как старые мастера, а уж потом работайте как сочтете нужным». Удивительно, но многие создатели игр не только рисуют хуже Рафаэля, но и отказываются смотреть на работы старых мастеров.
Когда я учился в ВРФШ, мы часами гуляли по Эрмитажу, рассматривая картины и экспонаты — в компании искусствоведов, конечно же. Преподаватели заливали в нас «насмотренность», умение видеть красоту, навык отличать шедевры от ширпотреба.
С играми то же самое: чтобы сделать хорошую игру, надо вначале отсмотреть лучшие игры старых мастеров. Или, если угодно, игры новых мастеров — ибо индустрия быстро развивается, из-за чего шедевры двадцатилетней давности находятся сейчас на уровне современных «крепких середнячков».
Посмотрим на жанр RPG, ролевых игр, в которых герой начинает слабым неумехой, а в ходе приключений прокачивается до сильного мастера. Так как сейчас 2022 год, я сейчас пишу уже не про чистые RPG, а про самые разные жанры с RPG-составляющей, от чистых ролевых игр до симуляторов и стратегий.
В старых бумажных системах, таких как классический D&D, прокачка идёт вручную, раз в уровень. Герой надалбливает в ходе боёв очередной уровень, ему выдают несколько очков, и герой вкладывает их, допустим, в ловкость, как Джордж Буш-младший, или в стрельбу из арбалета. Система простая, понятная и откровенно нереалистичная. Допустим, я поднял уровень, спустившись в подвал и истребив молотком двадцать крыс-мутантов. Странно предположить, что в ходе этого боя я могу прокачать себе навык красноречия или навык стрельбы из винтовки. Напомню, я не уговаривал крыс и не стрелял в них, я разбирался с ними при помощи молотка.
Сейчас мы принимаем прокачку по очкам как милую условность. Да, бои с крысами не прокачивают навык эльфийского письма, но, с другой стороны, ведь и самих крыс-мутантов в природе тоже не существует. Если мы притворяемся, что верим в крыс, почему бы нам не поверить и в прокачку по очкам.
Но всё же в 1974, когда первое издание D&D увидело свет, у авторов системы не было иного выбора, кроме как упростить все механики до предела. Играли тогда при помощи листиков и карандаша, и сколько-нибудь сложные подсчёты убили бы удовольствие от игры, заставив участников тратить слишком много времени на вычисления.
Сейчас ситуация иная — всё считает компьютер. Однако же и в современных играх мы видим ровно те же натужные упрощения — поднял уровень, вот тебе три очка, распредели их по навыкам. И ладно бы речь шла про классику, про S.P.E.C.I.A.L. или AD&D. Ладно бы авторы сознательно упрощали процесс ради играбельности и баланса, как в Доте. Но ведь нет! Игроделы обычно выдумывают собственную кривую и несбалансированную систему характеристик, которая сильно уступает примитивным, но продуманным схемам прошлых десятилетий. Побольше уровней, побольше очков, побольше вычурных бесполезных навыков: ешь, игрок, приятного аппетита. Особенно сильно грешат этим приставочные и мобильные игры. Причин тому несколько, одна из главных — непритязательность публики, которая даже не подозревает о существовании качественных образцов жанра.
В качестве типичного примера дурновкусия назову норвежскую Conan Exiles, которую мне хвалили, и у которой были отличные отзывы на Стиме. Я честно отыграл в неё несколько часов, и, действительно, увидел там несколько интересных идей — возможность создать что-то типа колхоза из пойманных рабов, например. Однако система прокачки там была безвкусной, как драки с перекатами. Получил очередной уровень за убийство монстров, вот тебе очки двух типов. Очки одного типа вкладывай в силу или живучесть, а очки другого типа — в умение мастерить разные предметы. Халтурная система прокачки — не единственная проблема Conan Exiles, это просто показатель лени и невежества разработчиков, не удосужившихся поглядеть, «а как у других», решивших сделать свой неуклюжий велосипед.
В качестве примера не идеальной, но очень хорошей системы прокачки укажу на чешскую Жизнь Бомжа (Hobo: Tough Life). Я ругал игру за общую нереалистичность сюжета, но позже переменил мнение, так как сама по себе игра великолепна. Прокачка, например, навыка попрошайничества там устроена так.
А. Каждый раз, когда вы клянчите у прохожих деньги, ваш навык растёт. Растёт, допустим, на 5 единиц, если прохожий послал вас куда подальше, и на 20 единиц, если прохожий дал вам немного мелочи. Чем выше навык, тем медленнее он прокачивается. Но, с другой стороны, чем выше навык, тем успешнее вы клянчите, а в случае успеха, напомню, навык прокачивается быстрее.
Б. Кроме практики, есть ещё и теория. Её можно изучить у знакомых бомжей, выдав им какие-нибудь ништяки типа тёплой одежды, спиртного или денег. До какого-то уровня теорию можно изучить сразу, однако для изучения продвинутой теории вам нужно сначала наработать практику.
Вот эту систему славных чехов, — очень реалистичную, на мой взгляд, — я бы и положил в основу правильной механики прокачки. Хаотично изложу её основы по пунктам.
1. Каждый навык состоит из двух частей: практической и теоретической. Практику вы прокачиваете, непосредственно применяя конкретное умение. Участвуете в драках — тренируете кулачный бой. Вскрываете замки — тренируете взлом замков. Теорию вы должны где-то изучить.
2. Теория и практика не могут сильно обгонять друг друга. Теория в 5 и практика в 7 — всё хорошо, прокачка идёт. Теория в 7 и практика в 9 — тоже всё хорошо. Теория в 7 и практика в 11 — слишком большой разрыв, практика качается медленно. Теория в 7 и практика 15 — всё, дальше практика не растёт, сколько ни качайся. Подними сначала теорию.
3. Практика прокачивается и при удачном применении навыка, и при неудачном. При этом есть разные степени неудачи. Например, с попрошайничеством: если прохожий прошёл мимо с каменным лицом, это неудача-неудача, плюс 2 очка навыка, а если прохожий поговорил с вами минуту, и только потом отказал, это просто неудача, плюс 5 очков навыка. Также навык прокачивается быстрее, если вы занимаетесь чем-то сложным. Тут игроку придётся принимать решения, высчитывать баланс. Непонятно, что выгоднее в плане прокачки: быстро вскрыть 10 лёгких замков, получив с каждого небольшой рост навыка, или провозиться всё это время с одним сложным замком, получив за него сразу много очков.
4. Если навык долго не применять, он начинает падать. Но падать временно и не до нуля: если вы умели играть на гитаре в 15 лет, то и в 55 лет, после сорокалетнего перерыва, вы сможете сходу взять пару аккордов. Если вы снова начнёте тренироваться, ваш навык быстро восстановится до прежнего значения — в разы быстрее, если бы вы учились «с нуля».
Чем выше навык, тем сложнее поддерживать его на высоком уровне. Польский пианист Игнатий Падаревский говорил: «Если я не занимаюсь на фортепьяно один день, это замечаю только я. Если я не занимаюсь два дня, это замечают критики. Если я не занимаюсь три дня, это замечает публика».
5. Теорию можно прокачать несколькими способами: научиться у NPC или прочесть новую книгу, например. Если интеллект позволяет, можно провести самостоятельное исследование в виде мини-игры, в ходе которой игрок потратит ценные ресурсы. К примеру, именно так стоит прокачивать навыки строительства и создания предметов в играх-песочницах. Игрок пытается самостоятельно сделать клинок из железного бруска, тратит уголь и время, с некоторой вероятностью портит железный брусок. Но в случае успеха игрок не только прокачивает кузнечное дело, но и получает теоретический навык «создание простых клинков». Также игрок может поступить иначе: дать денег кузнецу, чтобы тот научил его этому навыку сразу.
6. Можно получить внезапное теоретическое озарение в ходе практики. Сражаетесь на мечах, допустим, практический навык постепенно растёт, теоретический не растёт. Тут в ходе очередного боя срабатывает процедура с вероятностью 1 к 300, и хоп: «к вам пришло озарение, вы поняли технику рипоста, ваш теоретический навык вырос».
7. Некоторые навыки являются смежными. Если вы прокачиваете стрельбу из лука, вы волей-неволей прокачиваете и стрельбу из арбалета. Прокачали лук на 1000 очков, добавили 100 очков навыка в арбалет, и наоборот. Это же относится и к теории. Делать поправку на ветер, например, надо и для стрел, и для болтов. А то в играх бывает смешно: мастер по одноручным топорам якобы не знает, с какой стороны браться за меч. Понятно, что и с мечом любитель топоров будет управляться гораздо ловчее, чем ничего не умеющий новичок.
8. Практику также можно тренировать под надзором преподавателя. Но до известных пределов, которые определяются, во-первых, уровнем преподавателя, а во-вторых, заполненностью буфера тренировок. Вскрыли 10 замков под надзором учителя в гильдии, всё, 11-й замок вам ничего не даст. Применяйте теперь навык в реальном мире, получите там очередной уровень навыка, тогда снова можно будет потренироваться в гильдии.
9. «Под капотом» можно делить каждый навык на несколько составляющих. Например, если речь идёт о навыке «выживание», тут будет сдирание шкур, приготовление мяса и разжигание костра. Если чередовать эти развлечения, прокачка будет идти быстрее. Если только разжигать костёр, но мясо не готовить и шкуры не сдирать, прокачка будет идти медленнее.
Всё это кажется довольно сложным, однако с точки зрения программирования работы тут совсем немного, а с точки зрения игрока всё вообще предельно прозрачно. Игрок видит, допустим, стандартные для хороших RPG 10-30 навыков, у каждого из навыков две полоски: практика и теория. Игрок занимается своими делами, не распределяя никаких очков, а навыки постепенно растут.
Если игрок убивает монстров и носит тяжёлую броню, у него сами собой прокачиваются боевые навыки. Если колдует и исследует древние магические манускрипты, автоматически прокачиваются навыки уже другие.
При этом продвинутым игрокам можно аккуратно показать изнанку процесса, по запросу. Пояснить, например при наведении мышкой на навык, что стрельба из лука растёт медленно, так как последние сто стрел были выпущены исключительно по зайцам, и что им стоит теперь пострелять в кого-нибудь, кто умеет отстреливаться.
Сегодня я очень кратко прошёлся по крафту, когда приводил в пример изготовление клинка, однако как раз в крафте такая система, — теория плюс практика, — способна кардинально улучшить впечатления от «песочниц». Хочешь изготовить новый предмет — сначала выучи или исследуй рецепт, потом примени рецепт на практике, потом потрать несколько попыток, чтобы изготовить предмет хорошего качества.
Я знаю, что сейчас скажут некоторые: «как жаль, что все талантливые гейм-дизайнеры уже работают блогерами». Пожалуй, я бы и согласился, если бы речь шла о чём-то совершенно новом, о моей личной экстравагантной и непроверенной идее. Но я всего лишь перечислил старые механики из игр, некоторым из которых уже больше 20 лет. Прикрутить эти механики к новой игре — дело с точки зрения программирования очень нехитрое. Всё, что нужно от создателей игр в 2022 году — проштудировать классику, чтобы научиться, наконец, пользоваться давно уже изобретённым инструментарием.
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →