Олег Макаренко (olegmakarenko.ru) wrote,
Олег Макаренко
olegmakarenko.ru

Categories:

Киберпанк 2077



Прошёл этот ваш Киберпанк. Получил большое удовольствие, весьма рекомендую. На плохие отзывы об игре внимания не обращайте — Киберпанк ругают из-за обилия багов, но за последние месяцы авторы хорошо поработали над кодом: критичных багов за время прохождения я не встретил вообще.

Были неприятные мелочи: сложно подбирать некоторые предметы, криво работает драг-н-дроп на карте города, нельзя незаметно напасть сбоку на сидящего человека. Был ещё забавный баг с трупом, который отказывался ехать на лифте. Все баги обходились сходу. Так, к примеру, труп я просто выкинул из окна и, так как игровое пространство смоделировали на совесть, он просто упал с 32-го этажа на тротуар, откуда его и забрал представитель мстительного заказчика.

Единственной нерешаемой технической проблемой стали тормоза во время стрима. Моей скромной 2070 RTX вполне хватало, чтобы игра шла плавно в высоком качестве, но зрители справедливо жаловались на подёргивания во время некоторых сцен. Окончательно забороть проблему так и не удалось. Кстати, посмотреть мой стрим Киберпанка целиком можно вот здесь:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLxOGdljM9EluSKZlDFcPTfy_UFb5MdqVu

Там 40 серий, что-то около 60-70 часов игры. Можно было бы пройти быстрее, однако игра мне нравилась, и я никуда не торопился — делал каждый побочный квест, вытаскивал из канавы каждого кобольда. Карту открыл далеко не всю, но понадкусывал изрядно.

В общем, игра достойная. Я как раз на днях из любопытства подробно рассмотрел оригинальную Мафию 2002 года: она примерно того же жанра, только другой студии и постарше. Как же сильно мы продвинулись вперёд за 20 лет! Лучше стало абсолютно всё, начиная от сюжета и заканчивая актёрской игрой. Разница колоссальная, как между выступлением выпускников детского сада и спектаклем, поставленным студентами театрального вуза. Что ещё приятнее, играм явно есть куда расти дальше. Лет через 10 мы твёрдо можем ожидать шедевров совершенно нового уровня.

С русской озвучкой, впрочем, локализаторы потерпели полную неудачу. Локализаторов много ругали за приглашённых блогеров, голоса которых дали второстепенным персонажам, однако конкретно в этом случае к блогерам у меня претензий нет: в отличие от профессиональных актёров, с задачей они справились неплохо. Например, Данила Поперечный, который озвучивал Кирка Сойера, умело создал впечатление настоящей крысы. А вот профессиональные актёры, голосом которых говорили основные персонажи, чуть не заставили меня ругаться прямо в эфире. Работы режиссёра я не увидел вообще: большая часть актёров просто вяло начитывала текст с бумажки, постоянно промахиваясь мимо сюжета. Там, где реплику «какая встреча!» надо было сказать с жестоким сарказмом, её произносили или с неуместной нежностью, или с отстранённостью кассира супермаркета, уставшего к концу рабочего дня.

Сильнее всего меня расстроил невыразительный голос главного героя. Пожалуй, на месте поляков я бы сделал оргвыводы: локализацию следующей игры стоит снова поручить тем людям, которые отвечали за озвучку третьего Ведьмака. Ведьмак Геральт говорит на порядок убедительнее бандита Ви.

С матерщиной также всё очень плохо. Если уж вы делаете игру 18 плюс, если вы вставляете в каждую третью реплику матерные слова, так наймите тогда писателя, чтобы тот научил ваших героев материться красиво — вот хотя бы как в этом отчёте об осмотре нефтеналивного причала:

http://vaxta.ru/cgi-bin/zakroma.cgi/zakroma/prichal.html

Так нет же. Персонажи матерятся неловко и неумело, как пятиклассники, которые напились кваса по дороге из шахматного кружка в музыкальную школу. Если заменить все матерные слова в Киберпанке на цензурные синонимы, игра только выиграет. Не знаю, как оно было на польском, может, там «курва» и звучала органично, но на русском матерная составляющая провалена полностью.

Повторю ещё раз — в целом игра отличная, и даже неудачная локализация её не портит. Но если вы знаете английский язык, включайте лучше сразу его. По отзывам игроков, на английском всё гораздо лучше.

Главное достоинство игры, конечно же, сюжет. Поляки снова взяли готовую вселенную, ролевую игру с корнями из 1988 года, и снова попали в яблочко. Банды, к примеру, получились как живые. Если в ГТА 4 все мафиозные семьи были похожи друг на друга, и условные Гамбетти отличались от условных Анчелотти только фамилиями, то в Киберпанке группировки так хорошо прорисованы, что игрок сходу узнаёт их даже по почерку преступлений.

Кстати, вначале я заподозрил поляков в русофобии, потому что славянская банда, Мусорщики, занималась весьма грязным ремеслом: разбирала прохожих на кусочки, извлекая из их тел импланты. Однако позже по сюжету я встретился с бандой негров, Вудуистами, и понял, что Мусорщики по сравнению с ними — просто отличные ребята. Впрочем, создатели игры поступили хитро: хоть негритянская банда и ведёт себя подлейшим образом, однако негры в ней показаны крутыми, свирепыми и высокоинтеллектуальными преступниками, что должно последователям Джорджа Флойда даже льстить. У активистов содомской азбуки причин для огорчений больше. С одной стороны, игра позволяет творить с собственным телом хирургические чудеса, комбинируя половые признаки разных полов. С другой стороны, половые затейники по сюжету являются слабыми, жестокими и комичными сволочами, как будто срисованными с издевательских гомофобных мемов.

Персонажи первого плана и некоторые персонажи второго плана получились выпуклыми, запоминающимися. Тут Киберпанк сделал шаг вперёд по сравнению с культовым Ведьмаком, в котором, буду откровенен, многие герои были по-детски картонными и отличались друг от друга только цветом волос. В Ведьмаке сложные характеры уровня Кровавого Барона были единичными. В Киберпанке таковых много. Кого ни ткни, начиная с искина Деламейна, будет какая-нибудь яркая личность. Другой вопрос, что большая часть этих личностей больна на голову и нуждается не в дружеских беседах под пиво, а в помощи квалифицированной психиатрической бригады. Надеюсь, что в следующих сериях сюжетная линия Мередит Стаут из Милитеха, — единственной девушки со здоровыми мозгами, — будет подлиннее.

Если в ГТА 5 мы иногда вздрагивали от нервных срывов психопата Тревора, то в Киберпанке таких треворов — половина Найт-Сити. Игрок не только вынужден сражаться бок о бок с редкостными мерзавцами, но и сам является агрессивным шизофреником. Как будто этого мало, в ходе квестов игроку регулярно приходится копаться в мозгах поехавших, тщательно изучая записи их воспоминаний. Я порадовался, что после прохождения квеста «Весёлая ферма» у меня осталось несколько часов до сна, чтобы отойти от ярких впечатлений. В отличие от игр, которым ставят возрастной рейтинг за пару эротических сцен и несколько матерных реплик, Киберпанк 2077 — действительно 18+. Даже взрослых людей в некоторых моментах будет слега мутить. Я предупредил.

Боёвка в игре традиционно никакая. По сути, это тот же Второй Дум от 1994 года, только с улучшенной графикой. Ты стреляешь в мобов из однообразного оружия, при каждом попадании у них снимается немного хитпойнтов. Когда стреляют в тебя, происходит то же самое. Не слишком реалистично и не слишком увлекательно: всё очень прямолинейно.

С холодным оружием также всё крайне примитивно. Жаль, что разработчики игр пока что не доросли до уровня Мордхау, в котором кувалда кардинальным образом отличается от копья. Мы живём в любопытное время, когда все нужные технологии уже есть, и нам остаётся только ждать, когда какая-нибудь студия изучит чужой опыт, чтобы объединить всё лучшее в одной игре.

Кстати, с предметами, — бронёй, оружием, — Киберпанку тоже стоило бы взять пример с других игр. Вещей в Киберпанке так много, вещи так похожи друг на друга, что вся радость от грабежа и покупок теряется. Вот у тебя была кепочка на 50 брони, а вот ты нашёл кепочку на 52 брони. В кепочке есть дырки для улучшений, но улучшать предмет нет никакого желания, так как через 20 минут игры ты найдёшь следующую кепочку, уже на 54 брони.

Предметов должно быть мало, они должны отличаться друг от друга. Хороший пример — Дота 2. Там каждый артефакт имеет своё предназначение и может в умелых руках перевернуть ход игры.

Впрочем, завершая разговор о боёвке, модуль со скриптами разработчикам удался. Концепция боевых скриптов хороша, прокачка этой ветки доставила мне большое удовольствие. В процессе у меня даже возникла очевидная идея улучшения. Так как грузоподъёмность игрока ограничена, где-то раз в час мне приходилось останавливаться, чтобы разобрать свой рюкзак, продав или разобрав на запчасти лишнее барахло. Процедура была довольно скучной, поэтому я бы не отказался от хакерской консоли, в которой можно было бы ввести команду в духе «ПРОДАТЬ ВСЁ ОРУЖИЕ КАЧЕСТВО МЕНЬШЕ ЭПИЧЕСКИЙ". Было бы очень атмосферно, по-хакерски.

Секундой позже слово «консоль» навело меня на мысль о том, откуда растут корни у некоторых проблем Киберпанка. Так как игра вышла не только на компьютерах, но и на игровых приставках, её намеренно кастрировали, чтобы можно было играть без мыши и клавиатуры, на примитивных геймпадах. Набирать текст на геймпадах крайне неудобно. Организовать нормальную стрельбу или драку на мечах практически невозможно: возможности геймпадов очень ограничены. Следовательно, Ведьмак с Киберпанком по боёвке, по интерфейсу и по некоторым другим параметрам заведомо будет проигрывать играм, которые изначально делаются исключительно под ПК.

Нового тут ничего нет. Как и в случае с Ведьмаком, место на полке с шедеврами Киберпанк заслуживает не благодаря геймлею, а благодаря сюжету. Поляки снова применили свою суперсилу, недоступную другим студиям: если другие студии выделяют 50% бюджета на графику и 0,1% бюджета на сценаристов, то поляки отправили на графику 47% бюджета, оставив сценаристам целых 3%. Цифры, разумеется, примерные: зарплатных ведомостей Сиди Проджект Ред я не читал.

Ещё много лет назад я думал, что если буду делать игру, то найму профессиональных писателей, чтобы они тщательно поработали над каждым квестом и над каждым персонажем. Даже 20 лет назад бюджеты игр с лёгкостью позволяли прописывать второстепенные квесты подробно, как полноценную историю. К сожалению, до последнего времени главные квесты делались кое-как, а второстепенные квесты и вовсе давались на откуп самым низкооплачиваемым копирайтерам: «мне нужно три корешка мандраредьки, чтобы вылечить больного кота, иди на поляну лунопсов, там найдёшь лекарство».

В Киберпанке сделали очень простую вещь: выделили на каждый второстепенный квест один рабочий день талантливого сценариста, чтобы тот создал уникальную, интересную, запоминающуюся историю. Результаты на табло: Ведьмак стал культовой игрой, а Киберпанк имеет все шансы стать таковой в следующей серии.

Надеюсь, я не ошибусь в своих прогнозах. На днях была пресс-конференция владельцев игровой компании, они делились тревожными новостями о своих планах. Дополненная реальность, мерчендайз, мультиплеер… стандартная отрава корпоративных душителей, которая с гарантией портит игры, но позволяет первое время строить красивые графики ожидаемых прибылей:

https://wtftime.ru/articles/114432/kurs-na-red-20-glavnoe-iz-novoj-strategii-cd-projekt/

Если авторов этих планов не хлестнут стальной линейкой по рукам, мы имеем все шансы увидеть провал: вместо шедевров студия начнёт выпускать «крепких середнячков» для невзыскательной публики, желающей расслабиться под пиво с геймпадом в руках. На этом славная история Сиди Проджект Ред для ценителей жанра будет завершена.

Да, ещё по поводу боёвки. Стелс в игре весьма хорош. К примеру, незаметно обезвредив врага, игрок может спрятать его тело или в какой-нибудь ящик, или… в стоящий на складе морской контейнер. Там же, в контейнере, можно спрятаться и самому, чтобы переждать проходящих мимо врагов. Ещё противников можно отвлекать, удалённо взламывая оборудование. Пока враги смотрят на взбесившийся холодильник, можно незаметно проскользнуть у них за спиной. При помощи скриптов можно ослеплять оппонентов или даже глушить их, заставляя забыть события последних минут. В общем, при некотором навыке миссии можно проходить не напролом, — убивая всех подряд, — а тихо и красиво, проникая в здание с тайного входа и незаметно устанавливая вирус на сервер.

Главное, не злить раньше времени охранников. Они в игре очень нервные — перепутал двери, зашёл в кабинет к охраняемой особе, сразу стреляют. В реальной жизни охранники десять раз окрикнули бы клиента, прежде чем стрелять: мало ли, хотел в сортир, но по пьяни случайно завернул не туда.

Здорово раздражает в миссиях разве что отсутствие фонарика. Тёмных миссий мало, но они есть, а искать потайные лазы на ощупь скучно и нереалистично. Надеюсь, в следующих сериях разработчики сделают хотя бы имплант на ночное зрение. Шариться слепым кротом по стенам, не имея возможности хотя бы посветить экраном мобильника, удовольствие на любителя.


Подведу итог

В 2077 году мне будет 99 лет. Уже сейчас наши корпорации, начиная со Сбера и Яндекса, пытаются разбухнуть до размеров Арасаки с Милитехом, скупая всё подряд и выстраивая огромные экосистемы. Навряд ли корпорации станут сильнее государств, но предсказывать будущее — занятие неблагодарное, легко можно ошибиться.

Пока что лучшие компьютерные игры о будущем оптимизмом не блещут: вселенная Киберпанка хоть и выглядит повеселее, чем вселенная Фоллаута, но я всё же рассчитываю, что человечество пойдёт по какому-нибудь более разумному пути.

Tags: Игры
Subscribe

Recent Posts from This Journal

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 39 comments

Recent Posts from This Journal