Забавно бывает наблюдать за теми, кто мало играет в компьютерные игры. Они зачастую пытаются применять в играх именно ту ошибочную тактику, которая так сильно вредит им в реальной жизни.
Классический пример. Нам нужно переместить небольшую кучу кирпичей с места на место. Вариантов действий у нас четыре.
1. Заплатить кому-нибудь, кто сделает эту работу за нас.
2. До вечера носить в руках по два кирпича.
3. Найти тачку и спокойно перевезти кирпичи.
4. Попытаться перенести всю кучу кирпичей прямо в руках.
Ровно так же можно действовать и в компьютерных играх. Допустим, нам нужен шлем гладиатора из драконьей шкуры. Шлем лежит в сундуке, а сундук охраняется сильным монстром, который убивает нас с двух ударов. Вариантов действий снова четыре.
1. Донат. Ввести в игру реальные деньги и купить на них этот шлем.
2. Гринд. Неделю убивать слабых монстров, собирая выпавшие с них дешёвые предметы, потом обменять гору этих дешёвых предметов на вожделенный шлем.
3. Прокачаться, поднять пару уровней, обзавестись хорошим снаряжением и одолеть монстра в более-менее равном бою.
4. Несколько десятков раз нападать на заведомо более сильного монстра, надеясь, что рано или поздно удача всё же окажется на нашей стороне.
Вполне очевидно, что и в задаче с кирпичами, и в задаче со шлемом правильное решение одно — сначала подготовиться, потом спокойно, без натужного рыка и вздувшихся жил на шее, расправиться с проблемой. Тем не менее, вы будете смеяться, большая часть людей выбирает другие пути.
С «донатом» всё понятно. Разумеется, возиться с тяжёлыми кирпичами не хочется, психологически легче отдать деньги и сразу получить результат. Правда, если задуматься, становится ясно, что в каждой купюре, лежащей в нашем кошельке, спрятано наше рабочее время, и что мы отдаём разнорабочему не 500 рублей, а час (или несколько часов) нашего труда, зачастую весьма утомительного... однако такими сложными подсчётами заморачивается мало кто. Большая часть людей живёт по инерции, свои расходы в потраченное рабочее время она даже и не думает пересчитывать.
Для порядка нужно также напомнить, что донат — явление в принципе нездоровое. Играем мы ради удовольствия, поэтому донатить в играх не менее нелепо, чем платить официанту, чтобы он доел за нас слишком жёсткое мясо.
«Гринд», — от английского «перемалывать», — это монотонное убийство слишком лёгких монстров с целью заработка игровых денег. Интересный факт: в китайских тюрьмах заключённых иногда заставляют играть в онлайн-игры, где они именно при помощи гринда зарабатывают немного юаней для своих тюремщиков.
Гринд в реальной жизни — это, например, работа почтальона. Почтальоны изо дня в день выполняют один и тот же элементарный квест по доставке писем, два раза в месяц получают весьма скромную награду за выполнение квеста. Уровень у них, разумеется, не растёт.
Любовь людей к гринду объясняется так же, как и любовь к донату — напрягаться не надо, а награда есть, причём сразу, без ожидания. Да, маленькая награда. Да, если немного напрячься, можно получить в 10 раз больше. Но зачем напрягаться, если можно погриндить в привычной, уютной и безопасной обстановке?
Скажу больше: есть целые направления игр, построенные исключительно на гринде. Возьмём, к примеру, так называемые ARPG, «экшн РПГ» или, в переводе на русский, «ролевые боевики». В ARPG герой бегает и сражается с врагами, приобретая в процессе сражений опыт, который делает его сильнее.
Этот жанр делится на две большие ветви. С одной стороны стоят сюжетные ARPG типа «Фоллаута», «Ведьмака», «Деус Экса» и «Масс Эффекта». В них мы оказываемся внутри ожившей книги — наш герой при помощи меча и доброго слова прокладывает себе дорогу к какой-нибудь важной цели типа спасения человечества или поиска пропавших родственников.
Вторая ветвь ARPG — это «гриндилки» типа «Диабло» или «Грим Дауна», в которых сюжет сугубо второстепенен, и вся суть которых заключается в методичной зачистке одного подземелья за другим. Если сюжетные ARPG можно сравнить с хорошими детективами Рекса Стаута или Артура Конан Дойла, то любимые некоторыми «гриндилки» — это однобразное чтиво в мягкой обложке для поездок в метро.
Почему столь многие читают плохие детективы вместо того, чтобы наслаждаться Жоржем Сименоном или Эдгаром Алланом По? Потому что в дешёвых детективах всё просто и предсказуемо, можно отключить мозг и немедленно получить удовольствие от процесса своей деградации.
Пример из жизни. В некой стране железнодорожникам выплачивали зарплату раз в неделю. После очередной реорганизации было принято решение перейти на выплату зарплаты раз в месяц. Прошло немного времени, и в контору к начальству пришла целая делегация из железнодорожников и их семей — люди требовали вернуться к старому порядку выплат. Выяснилось, что железнодорожники привыкли рассчитывать ровно на неделю, поэтому через неделю у них заканчивались деньги, и остаток месяца они вынуждены были жить впроголодь.
Как показывает опыт, такое поведение типично. При выборе «чуть-чуть, но сейчас» или «побольше, но потом», почти все выбирают «сейчас», даже если в долгосрочной перспективе «потом» оказывается гораздо выгоднее.
Наконец, осталось разобрать четвёртый ошибочный вариант — попытка добиться цели сразу, при помощи звероподобного напряжения сил. Как уже догадался внимательный читатель, корень ошибки снова заключается в слове «сразу». Да, слишком сильный монстр скорее всего победит игрока, а неловко ухваченная куча кирпичей будет неудобно колоть туловище и осыпаться прямо на ноги. Но зато есть шанс решить проблему моментально, в один кавалерийский наскок.
Аналог такого поведения в реальной жизни — покупка акций АО «МММ», ночной налёт на продуктовый ларёк и выполнение других рецептов из книги «50 способов разбогатеть, не напрягая ни мускулов, ни мозгов».
Есть хорошая поговорка: «у немца на всё есть инструмент». Идея тут заложена очень простая: вместо того, чтобы страдать, пытаясь выкрутить шуруп плоскогубцами, лучше сходить за нужной отвёрткой.
То же самое верно и для компьютерных игр. Как рыбы в воде себя чувствуют игроки, умеющие задумываться о будущем: которые сначала готовятся, а потом делают. Игроки с упёртым в землю взглядом, которым всё нужно прямо сейчас, мечутся между двух непродуктивных тактик — то царапают кирпичную стену пилочкой для ногтей, то пытаются с разбега пробить её ударами могучего лба.
Надеюсь, когда игры будут шире использоваться в педагогике, учителя будут обращать внимание игроков на эти ошибки. Тогда, возможно, и в жизни меньше людей будут выбирать себе заведомо неверные дороги.
В качестве послесловия замечу, что монотонный гринд в играх несколько опаснее, чем кажется на первый взгляд. Он может вызвать неприятную зависимость, которую в особо запущенных случаях придётся лечить при помощи врача. Нажал на кнопку, получил кедровый орешек, съел. Нажал на кнопку, получил кедровый орешек, съел. Некоторых людей этот болезненный цикл может довести до весьма тяжёлых состояний.
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →