Создатели компьютерных игр не отличаются особой честностью. Они обычно подыгрывают игрокам, чтобы тем было интереснее играть — или, точнее, чтобы те не удалили в ярости игру с компьютера, потерпев ряд досадных неудач в первые же 20 минут.
В ход идёт всё — от пуль метрового диаметра до снисходительных к новичкам противников. Вот некоторые уловки:
https://dtf.ru/9890-razrabotchiki-rasskazali-o-skrytyh-mehanikah-populyarnyh-igr
1. В «Кредо ассассина», в «Биошоке» и в «Думе» последние очки здоровья расходуются значительно медленнее, позволяя тем самым подраненному игроку «чудом» выживать в тяжёлом бою.
2. В «Серьёзном Сэме» пули убивают врага, даже если пролетают в полуметре от него. Однако если игрок выстрелит в стену, пуля оставит аккуратную дырочку ровно там, куда игрок целился.
3. В игре «Биошок» противник галантно промахивается каждый раз, когда делает первый выстрел в игрока. Это даёт игроку время спрятаться или выстрелить в ответ. В той же игре тайники заполняются именно теми припасами, которых сейчас не хватает герою.
Крупные, опасные монстры бегут медленнее, когда игрок на них не смотрит, давая тем самым игроку время убежать. Этот же способ облегчить игроку жизнь используют в игре «Дьявол может плакать».
4. В игре «Высокооктановый» игроку дают выбрать из разных автомобилей с разными характеристиками. На трассе однако все автомобили ведут себя абсолютно одинаково, реально «под капотом» они ничем не отличаются друг от друга. Игрокам важна возможность выбора, реальные отличия им безразличны, так как они всё равно их не чувствуют.
5. В «Падении титана» снаряды ведут себя как лучи фонарика — летят по конусу, чтобы игроку было легче поражать далёкие цели.
6. В «Воздушных налётах» первые несколько врагов специально промахиваются, чтобы игроку показалось, что он хорошо уклоняется.
7. Когда в «Полураспаде» игрок натыкается на группу врагов, реально его атакуют только двое. Остальные убегают в случайном направлении, делая вид, будто заходят в тыл. Таким же образов враги ведут себя в игре «Красная фракция: партизаны».
8. В «Большой разнице» враги оценивают навыки игрока и поддаются ему, если тот играет плохо и часто умирает. По мере того, как игрок становится лучше, враги перестают поддаваться.
9. В «Шестернях войны» новичкам дают огромные бонусы к урону в первом матче, чтобы они могли убить хоть кого-нибудь. Исследования показали, что если в первом многопользовательском матче игрок только умирает, никого не убивая в ответ, он с вероятностью в 90% отчаивается и, раздосадованный, перестаёт играть вовсе.
В той же игре последний выстрел в магазине делается особенно мощным, чтобы игрок имел хорошие шансы убить врага прямо перед перезарядкой.
Как видите, разработчики идут на самые разнообразные уловки, чтобы поместить игрока в такие условия, когда он будет с некоторым напряжением, но выигрывать.
Причина, по которой создатели игр так поступают, понятна: если играть будет слишком сложно (или слишком легко), игрок просто не будет играть, и тогда игра соберёт маленькую кассу.
Вернёмся теперь к нашим школам. Обычным школам, где дети учат русский язык, алгебру и химию. Пожалуй, излишне пояснять, что влюблённых в формулы и спряжения школьников довольно мало, большей части школьников приходится прикладывать некоторые волевые усилия, чтобы грызть гранит науки вместо того, чтобы маяться разной подростковой ерундой.
А теперь, пожалуйста, сравните два мира. Мир интересных компьютерных игр, в котором разработчики элегантно и эффективно выстраивают пологую кривую обучения, позволяющую игроку совершенствоваться в комфортном для него темпе, и мир сухих школьных знаний, в котором о кривых обучения не думает практически никто.
Стоит ли удивляться, что школьное обучение является пыткой для тех же детей, которые часами просиживают в компьютере, выполняя там разнообразные игровые задания, зачастую весьма сложные и нудные?
Что характерно, исправить ситуацию довольно просто. Надо взять на вооружение огромный опыт создателей компьютерных игр и внедрить его в учебный процесс, модернизировав сложность заданий и систему оценок под технологии XXI века. Выдавать, например, ребёнку сначала те задания, с которыми он точно справится, а потом плавно повышать планку, чтобы тот чувствовал, что быстро продвигается вперёд.
Проблема однако в том, что для этого нужно будет серьёзно переработать современную классно-урочную систему, сделав обучение полуиндивидуальным. И если материальных ресурсов в виде помещений, техники и учителей хватает для таких изменений уже сейчас, то вот политической воли к модернизации я не наблюдаю в нашем Минобре вовсе. К сожалению, пока что процессом руководит поколение 40+, для которого компьютерные игры остаются «смешными человечками на экране».
Впрочем, есть у меня и хорошие новости. Внешкольное образование, репетиторская среда и удалённые обучающие системы развиваются с такой скоростью, что уже скоро школа будет поставлена перед выбором — или внедрять у себя новые технологии, или смириться с тем, что вне школьных стен обучение идёт со вдесятеро более высокой скоростью.
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →
← Ctrl ← Alt
Ctrl → Alt →